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War for the Overworld: Preview – Horny’s Freunde sind zurück!

1997 veröffentlichte das Entwicklerstudio Bullfrog ein Echtzeit-Strategiespiel der etwas anderen Art. Waren bisher die guten, strahlenden Ritter in den glänzenden Rüstungen das Vorbild der jungen Spieler und der Schwarm der Mädchen, so durften wir dieses Mal einen Blick über den Tellerrand wagen.

Aus gut wurde böse. Aus den strahlende Helden wurden fiese Dämonen. Dungeon Keeper erblickte das Licht der Welt. Fortan durften wir uns durch Höhlen graben, kleinen Hasen auflauern, neugierige Zwerge beschleichen und eingebildeten Lords die Rüstungen zerdellen.

Und mal ehrlich, es hat uns höllischen Spaß gemacht. Das Spiel von Kultprogrammierer Peter Molyneux lehrte uns, dass man auch als Fiesling Spaß haben kann. Nicht umsonst sorgte der Klassiker so für Furore, dass die Rapper Sven Francisco und Lotte Ohm ihm ein eigenes Lied widmeten (Hinter diesen Mauern).

16 Jahre später starteten Fans ein tollkühnes Projekt. Ein Nachfolger musste her! Über Kickstarter finanzierte das Projekt War for the Overworld in kürzester Zeit ein komplettes Entwicklerteam und sogar Stretchgoals, mit denen der Originalsprecher der Dungeon Keeper Reihe (Richard Ridings) engagiert werden konnte. Subterranean Games war geboren.

Nach 64 Wochen Entwicklung werfen wir einen kleinen Blick auf das ehrgeizige Projekt. Fans der Reihe werden Vieles sehen, was ihnen altbekannt vorkommt. Wir starten mit einem zentralen Raum: dem Dungeonherz. Unser Anker zur Welt der Sterblichen dient einerseits als Fokus unserer Macht, andererseits aber auch als wahre und einzige Schwachstelle. Wird das Herz zerstört, verliert unser Underlord die Verbindung zur Welt und kann seine Weltherrschaft nicht mehr ausbauen. Kleine Teufelchen (engl.: Imps) führen unsere Befehle aus, indem sie Höhlen ausschachten, Tunnel graben, Gold sammeln und Gegner bekämpfen. Mit dem Gold wiederum bezahlen wir Räume und heuern Monster an, die für uns kämpfen.

Jeder Raum hat eine andere Aufgabe und lockt gleichzeitig andere Monster an. Ein Schlafraum dient als Ruheplatz für unsere Monster, während die Ställe unsere Monster mit Schweinen und damit Nahrung versorgen. Ein Bestiengehege beherbergt urtümliche Kreaturen wie Spinnen und dämonische Flieger, während die Gruft Nekromanten und deren beschworene Ghule zu uns bringt.

Mit der Zeit generiert ihr Punkte für euren Sündenbalken, deren Anzahl durch den Bau von Archiven erhöht werden kann. Ist der Balken voll erlangt ihr Skillpunkte, die bei den so genannten Veins of Evil für neue Zaubersprüche und Gebäude eingesetzt werden können.

Jeder gewirkte Zauberspruch verbraucht einen Teil eures Manabalkens, der sich in der Beta noch sehr schnell auflädt. Zur Zeit stehen euch folgende sieben Zaubersprüche zur Verfügung:

  • Summon Worker (Arbeiter beschwören): Jeder Meister braucht Untergebene und der Zauber erschafft einen weiteren Untertan.
  • Prophecy (Prophezeihung): Enthüllt einen Ausschnitt auf der Spielfläche und hebt den Nebel des Krieges auf
  • Recall (Rückruf): Ruft nach einer Zauberzeit von 5 Sekunden eure anvisierte Einheit zurück zum Dungeonherz. Dieser Zauber wird bei Schaden unterbrochen
  • Stop Working (Arbeitsstop): Eure Teufelchen stoppen jedwede Arbeit und verharren an Ort und Stelle. Der Zauber wirkt jedoch nur bei eigenen Arbeitern.
  • Lightning (Blitz): Beschwört einen magischen Blitz, der die Einheiten (oder Schweine) im Zielfeld schädigt
  • Torrid Wave (Sengende Welle): Schmilzt Steine und erleichtert den Abbau von Wänden und Erde
  • Icy Vortex (Eiskalter Vortex): Härtet Wände und Erde und macht sie für kurze Zeit unzerstörbar

Habt ihr zusätzlich noch die Armory (Schmiede) per Fähigkeitspunkt freigeschaltet, könnt ihr für weitere Punkte zusätzliche Verteidigungen errichten. Vier Verteidigungen werten dabei eure Festung auf.

  • Wooden Door (Holztür): Sie blockiert eigene Wege und hindert Feinde daran, in eure Festung einzudringen. Eure eigenen Geschöpfe können sie ungehindert passieren
  • Ballista: Die Ballista verschießt über drei Felder Bolzen, die feindliche Einheiten schädigen
  • Ramparts (Wälle): Wälle verstärken eigene Außenwände und hindern feindliche Eindringlinge
  • Bone Chiller (Knochenkühler): Der Bone Chiller ist eine Eisfalle, die Gegner auf ihrem Weg verlangsamt. Sie gibt euch Zeit, eigene Einheiten herbeizurufen oder die Feinde durch Fallen zu dezimieren

Habt ihr genug Monster in eure Tunnel gelockt, Zaubersprüche gelernt und Mana aufgetankt, geht der Eroberungszug endlich los. Als Gegner dienen lästige Helden oder fiese Underlords, die euch euren Erfolg nicht gönnen. Hierbei sammeln die Monstertruppen fleißig Erfahrungspunkte für jeden getöteten Wohltäter oder Fiesling und steigen selbst im Level auf. Der Stufenanstieg wiederum erhöht den Lebenspool unserer Monster und deren Kampfkraft.

Technisch steckt War for the Overworld noch in den Kinderschuhen. Während Monster und erste Raumdesigns bereits sehr schön anzusehen sind, zeigt sich der Großteil der Grafik sehr polygonarm. Anzeigefehler und undeutliche Markierungspunkte sind an der Tagesordnung. Hinzu kommt die momentan schwache KI, die uns ein wenig das Spiel verdirbt. Gegenerische Unholde sammeln kaum Monster an und kämpfen hauptsächlich mit ihren schwachen Arbeitern. Gleichzeitig müssen wir unsere eigenen, liebevoll gezüchteten Monster manuell auf die Köpfe der Gegner fallen lassen, damit diese sich überhaupt in den Kampf einmischen. Ist ein Gegner besiegt, läuft das eigene Monster direkt zurück in die Basis und unsere kleinen Teufelchen müssen allein weiterkämpfen.

Die begleitende Hintergrundmusik klingt stark nach einer Tropfsteinhöhle, ist dabei nach einiger Zeit aber weder abwechslungsreich, noch nimmt sie Rücksicht auf die Handlungen des Spiels. Glänzend tritt jedoch die Stimme des Originalsprechers der Dungeon Keeper-Reihe in den Vordergrund, die uns direkt zurück in alte Erinnerungen holt.

Im Großen und Ganzen macht War for the Overworld für einen Early-Access-Titel einen guten Eindruck. Allerdings schlägt das Spiel momentan mit 20,99 EUR (Steam) kräftig auf den Geldbeutel, ohne in den letzten 6 Monaten nennenswerte Fortschritte gemacht zu haben. Die Entwickler selber gestehen ein, dass sie den Aufwand für ein Spiel einfach unterschätzt haben. Nun bleibt es abzuwarten, wie sich das Spiel weiter entwickeln wird. Wir halten euch auf dem Laufenden.

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