Home » Artikel » Reviews » Shovel Knight – Review: 8-Bit-Retro-Schaufelei

Shovel Knight – Review: 8-Bit-Retro-Schaufelei

In einer meiner Kolumnen sprach ich von der wehmütigen Retro-Nostalgie, dass die Spiele früher irgendwie besser gewesen seien. Ein genauerer Blick zurück offenbarte jedoch, dass die alten Spiele nicht nur gut waren sondern auch diverse Macken hatten. Shovel Knight ist ein brandaktuelles Spiel von 2014, das ganz in der Retro-Optik alter NES-Tage gehalten ist. Kann das Spiel den Charme der alten Zeiten in die Gegenwart übertragen oder macht es womöglich dieselben Fehler wie alte 8-Bit-Klassiker? In unserer Review zu Shovel Knight erfahrt ihr alles, was ihr wissen müsst und ob sich ein Kauf lohnt.

Shovel Knight ist das erste Projekt des Indie-Entwicklers Yacht Club Games. Im März 2013 startete man eine Kickstarter-Kampagne, um 75.000$ zusammen zu bekommen. Ende März wurde dieses Ziel bereits erreicht um zum Ende der Aktion kamen über 311.000$ zusammen. Am 26. Juni 2014 wurde das Spiel schließlich für alle Windows-basierten Betriebssysteme veröffentlicht. Im September durften sich Mac-Besitzer freuen, im Oktober kam das Spiel auch für Linux heraus. Seit November 2014 ist das Spiel auch für den Nintendo 3DS und die Wii U als Download erhältlich. Aufgrund der überragenden Menge an gespendeten Geldern soll Shovel Knight weitere Updates erhalten, wie einen Multiplayer-Modus, eigene Storylines für die vermeintlich bösen Ritter, einen Challenge-Modus und einen Modus, in dem die Geschlechter der Figuren getauscht werden können.
ShovelKnight 2014-10-26 23-46-28-66
Wirkt gefährlicher als er ist

Ohne eine Ahnung, womit ich es zu tun hatte, stürzte ich mich in den ausgiebigen Test von Shovel Knight. Ich wusste, dass es ein Spiel in Pixeloptik sein würde und dass der Protagonist ein Ritter mit einer Schaufel war. Ein Ritter mit einer Schaufel? Ich ahnte, dass mich abgedrehte Ideen erwarten würden. Super Meat Boy ist auch ein Spiel in Pixeloptik und definitiv abgedreht, doch im Gegensatz zu Shovel Knight erkannte man bei dem blutigen Fleischklumpen, dass das Spiel ein Produkt der heutigen Zeit ist.

Der Startbildschirm überraschte mich daher direkt, weil ich jene 8-Bit-Musik und das überschaubare, unaufgeregte Menü von früher her kannte. Ich wartete auf Special Effects, auf grafische Achterbahnfahrten oder andere Spielereien der Neuzeit. Aber da war nichts. Ein simples Menü, das mich dazu aufforderte, das Spiel zu starten. Grandios.

Eine klare Story

ShovelKnight 2014-10-30 10-26-43-86
Ein sympathisches Team

In einem kurzen Film, der sich stilistisch ebenfalls an alten NES-Spielen orientierte, bekam ich die Hintergrundgeschichte erklärt. Shovel Knight und Shield Knight sind die besten Freunde und im ganzen Land für ihre Heldentaten und die waghalsigen Schatzsuchen bekannt. Doch bei einer ihrer Expeditionen fällt Shield Knight der bösen Magie eines magischen Amuletts zum Opfer. Er verschwindet spurlos und Shovel Knight verkriecht sich in seiner Depression. Als er jedoch hört, dass der Turm, wo Shield Knight vermutet wird und den die Verzauberin bewacht, seine Pforten geöffnet hat, macht sich unser Ritter auf die Reise, in der Hoffnung, dass sein Freund noch lebt, um ihn zu befreien.

Das erste Level

Und damit beginnt unser Abenteuer. In einer klassischen 2D-Welt beginne ich am linken Bildschirmrand, ein Level in Jump & Run-Manier liegt vor mir. Doch zunächst tue ich mich mit der Steuerung etwas schwer. WASD ist die typische Bewegungssteuerung, aber wie kann ich springen und kämpfen? Ich klicke mich durchs Menü und werde immer wieder raus geschmissen. Ein Bug? Sollte es das gewesen sein?

Ich hämmere auf meine Tastatur, um die richtigen Tasten zu finden, und werde bei J und K fündig. Die eine Taste ist für das Springen, die andere für den Angriff. Alles klar, hab’s begriffen. Eine winzige Andeutung dessen wäre hilfreich gewesen, aber der moderne Spieler weiß sich ja zu helfen. Dennoch ist die Steuerung zunächst alles andere als komfortabel, weil ich hin und wieder daneben tippe oder es einfach nicht gebacken bekomme. Meine Empfehlung gleich zu Beginn: Spielt mit einem Controller, das ist einfacher.

Also wage ich die ersten Schritte. Rote Krabbelkäfer tauchen auf, denen ich mit der Schaufel eins über die Rübe gebe. Diamanten und allerlei wertvolle Schätze pflastern meinen Weg. Als Belohnung für besiegte Gegner, in Haufen, die es aufzugraben gilt, hinter Erdblöcken: überall überschüttet mich Bares. Ich denke, dass es sich dabei um die obligatorischen Goldmünzen in anderer Form handelt, die sich auf meinen Highscore auswirken oder mir Extraleben bescheren. Was für ein Dämpfer, das kenne ich doch. Darum gehe ich dem Einsammeln kaum nach.

Bis ich das erste Mal sterbe. Ich habe einen Sprung nicht richtig abgepasst und lande in einem Loch. Dort, wo ich war, flattern Geldbeutel in die Höhe, im nun erscheinenden Bildschirm werde ich darauf hingewiesen, wie viel Gold mir flöten gegangen ist. Ich habe also keine Leben, sondern verliere Geld, das ich mir wiederholen kann.

Das Level beginnt von vorne und ich schnappe mir die Geldsäcke zurück. Nun werde ich doch etwas ehrgeizig, weil die Moneten plötzlich einen zumindest kleinen realen Gegenwert haben: mein Leben.

Ich lerne, Shovel Knights Schaufel beim Sprung wie einen Pogostab zu benutzen, mit dem ich auf Gegner hüpfen und von ihnen abprallen kann. Hey, das kommt mir bekannt vor. Im Spiel Ducktales auf dem NES benutzte Dagobert Duck seinen Spazierstock auf eine ähnliche Weise, nur dass er damit dauerhaft hüpfen konnte. Dies wird nicht die erste Parallele sein, die ich zu alten Klassikern ziehen werde.

Ich gehe meines Weges und entdecke geheime Areale, die ich freischaufeln kann. An manchen Wänden sieht die Struktur anders aus. Dahinter verbergen sich besonders wertvolle Diamanten und manchmal schwebende Notenblätter. Ok, das wird wohl wichtig sein. Und damit liege ich nicht falsch.

Innerhalb des Levels gibt es Rücksetzpunkte, an denen ich mein Abenteuer fortsetzen kann, wenn ich wieder das Zeitliche segne. Diese sind auch im späteren Spielverlauf großzügig verstreut, was also dann doch wieder einen Hinweis auf die Gegenwart liefert. Das Sterben ist kaum möglich, die Level müssen nicht komplett wiederholt werden.

Auf dem Weg zum Ende des ersten Levels, in dem ich mit den grundlegenden Funktionen vertraut gemacht werde, stellt sich mir auch ein gigantischer Drache ich den Weg, den ich mit einigen gezielten Sprüngen auf den Kopf besiegen kann. Das ist nicht sonderlich schwer, aber ich befinde mich ja auch noch ganz am Anfang des Spiels.

Sag uns deine Meinung:

Auch interessant!

Kolumne Paper Mario

Kolumne: Der Leidensweg der Paper Mario-Reihe – Teil 3

In Teil 2 meiner Kolumne hab ich den größten Höhenflug erlebt und meine innige, wahre ...