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Review: Shock Tactics – Mehr als nur ein XCOM-Klon

Die XCOM-Community sitzt seit einer Weile wieder auf dem Trockenen. Der Release von XCOM 2 ist mittlerweile lange her und The Long War 2 hat auch schon einige Spielstunden auf dem Buckel. Ein Spiel im XCOM-Stil kommt da gerade recht: Shock Tactics von den deutschen Entwicklern Point Blank Games erschien am 11. April 2017 für den PC. Nach elf Stunden Spielzeit ist das Spiel zwar nicht zur Gänze durchgespielt, aber es reicht dennoch für ein Fazit.

Eine Story mit Potential

Die Geschichte, welche die deutschen Entwickler da erzählen wollen, klingt vielversprechend: Es geht um den Planeten Hephaest. Mehrere Fraktionen wollen die Kontrolle darüber gewinnen, darunter Piraten, das Imperiale Konsortium und die Free Space Pioneers. Über letztere übernehmt ihr die Kontrolle. Oder besser gesagt, über deren Vorhut: Als Söldner errichtet ihr eine erste Basis für die FSP, drängt die feindliche Tierwelt zurück, räuchert Piraten aus und dämmt die Fortschritte des IKs ein. Eine solide Basis für eine gute Geschichte, die allerdings nicht wirklich genutzt wird. Dies liegt an fehlenden Informationen über Charaktere und Fraktionen sowie deren Motivation. Am Anfang des Spiels wird von Ressourcen und wertvollen Artefakten gesprochen, doch woher diese stammen, was sie tun oder wieso sie von wert sind, wird nie erklärt. Wieso das IK und die FSP sich im Krieg befinden, wird auch nicht klar. Nicht einmal, was diese Fraktionen genau sind. Diese Umstände haben sich nach meiner Spielzeit immer noch nicht aufgeklärt und ich muss sagen: Beim Spielen habe ich die Lust an der Geschichte verloren. Nach einem soliden Start versickert sie in der Irrelevanz.Shock Tactics

Verschlimmert wird das Erleben der Geschichte leider durch die Synchronsprecher. Ich habe das Spiel auf deutsch getestet und musste leider feststellen, dass die zwei Sprecher nicht gut sind. Oftmals werden Worte komisch betont und permanent klingt es, als würde er oder sie aus einem Buch vorlesen. Dass die entsprechenden Zeilen dann noch schlecht geschrieben sind, macht den Umstand noch etwas tragischer. Ein Beispiel gefällig? Ignatius, einer der beiden Erzähler, hat die Angewohnheit ständig ein „Ha!“ an das Ende seiner Sätze zu fügen. Vielleicht war die Absicht des Autors, den Söldner so etwas tougher klingen zu lassen. Stattdessen klingt es deplatziert und unnatürlich.

Auch irritierend ist, dass die Erzählungen und das Spielgeschehen oftmals nicht zueinander passen. Bei diesem Punkt könnte auch mit einem nötigen Minimalismus argumentiert werden. Immerhin sprechen wir hier von einem Indie-Game. Dennoch ist es im ersten Moment seltsam, wenn der Erzähler davon spricht, dass ein Fahrzeug repariert wird, auf dem Bildschirm aber nichts dergleichen passiert. Solche Situationen kamen während meinen Spielstunden immer mal wieder vor. 

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