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Rust – Garry Newman über Vergangenheit, Zukunft und Reboot

13. Januar 2015

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Rust – Garry Newman über Vergangenheit, Zukunft und Reboot

Vor etwas mehr als einem Jahr, am 01.12.2013, startete Garry Newman mit seinem neuen Projekt Rust auf Steam. Der Early-Access Zugang sollte es seinem Team von Facepunch Studios ermöglichen, die Entwicklung des Spiels weiter voranzutreiben. Der Erfolg war überwältigend. Mit hunderttausenden verkauften Kopien hat Garry Newman in den ersten Wochen einige Millionen Euro eingenommen. Entsprechend hoch waren auch die Erwartungen an das Team.

Kurze Zeit später hat sich das Studio entschieden, die aktuelle Version von Rust zu begraben und noch einmal von vorne mit der Arbeit zu beginnen. Laut Garry lag der Grund in einem völlig veralteten und verzweigten Code, der teilweise noch aus alten Projekten wie Garry’s Mod stammte. Die Zeichen für den Reboot standen gut, denn zahlreiche qualifizierte Mitarbeiter wurden angeheuert und das bisherige Spiel fand breite Zustimmung in der Masse. Nur einige Änderungen sollten noch geschehen.

War die Welt bisher von Zombies, mutierten Wölfen und Bären besetzt, so wollte man jetzt andere Wege gehen. Zombies konnte jeder und DayZ und 7 Days to Die wollte ja auch noch ein Stück vom Kuchen abhaben. So entschloss man sich die Community zu fragen und stimmte im offiziellen Redditforum ab. Das Ergebnis: Weg mit den Zombies, es gibt nur noch Mutanten.

Gleichzeitig wurde die beliebte Inselkarte von Rust abgeschafft und die Karten von nun an zufällig auf jedem Server neu generiert. Ein paar typische Markenzeichen der Karte sollten immer vorhanden sein, um die Navigation zu erleichtern, aber die alten radioaktiven Städte fielen komplett weg. Auch das Bausystem wurde überarbeitet. Hat man früher einfach Wände aus Holz oder Eisen gebaut und aufgestellt, so muss man jetzt Rahmen bauen, ausfüllen und schließlich verbessern. Der neue Prozess ist zeitintensiver und irgendwie langweiliger.

Nun äußerte sich Garry zum Jahreswechsel erstmals in seinem Entwicklertagebuch selbst zu den Änderungen und den Fehlern, die man gemacht hat.

Spieleentwicklung ist keine Wissenschaft. Es ist ein kreativer Prozess. Es ist wichtig, dass wir während dieses Prozesses hervorheben, was wir falsch machen und was wir richtig machen.

Es ist gesund Fehler zu machen. Nicht aus ihnen zu lernen ist ungesund.

1. Entwicklertagebücher

Vor ungefähr 40 Wochen haben wir damit begonnen, Entwicklertagebücher zu verfassen. Vorher haben wir einfach nur auf dieser Seite geschrieben, wann wir neue Updates veröffentlicht haben. Die Idee kam aus einem Gespräch, das Robin Walker auf den Steam Dev Days geführt hat, in dem er hervorhob, dass alle die Arbeit in der Entwicklung eines Spiels einen selbst verändert, wenn man die Arbeit in einer Liste der Änderungen zusammenfasst. Es macht auch Sinn die Arbeit sauber hervorzuheben, die wir leisten. Es zeigt nicht nur der Spielergemeinschaft was wir tun, sondern es zeigt es auch dem Entwicklerteam. Es ist eine Art offener Rückblick auf unserer verbrachte Zeit.

Unsere Entwicklertagebücher sind uns ein wenig entglitten. Es hat sich ergeben, dass wir härter daran gearbeitet haben die Leser der Tagebücher zu beeindrucken, als die Spieler des Spiels. Das ist nicht tragbar, weil wir in einigen Wochen nur Fehler beheben und die Leistung verbessern, was für den Leser nicht sehr spannend ist. Und so fühlte es sich für uns an, als würden wir mit diesen Sachen nur unsere Zeit verschwenden. Darum haben wir die Einträge ein wenig eingeschränkt. Wir wollen nun ein wenig ausgeglichener sein und nur über Sachen berichten, die wirklich im Spiel sind und auch nur Konzepte abbilden, wenn wir dafür einen guten Grund haben (anstatt einfach nur Flächen zu füllen).

2. Cheats

Cheats waren in der alten Version ein großes Problem. Man kann gerechterweise sagen, dass sie Rust für eine große Menge an Spielern zerstört haben. Wir haben einige einfache Abfragen erstellt und damit einen Arsch voll Leute gebannt, Valve’s Anti-Cheat hat einen Arsch voll Leute gebannt, aber im Endeffekt haben wir mehr Zeit damit verbracht Anti-Cheats zu schreiben und Cheats unmöglich zu machen, als das Spiel selbst weiterzuentwickeln. Das ist offensichtlich keine haltbare Situation.

Also haben wir nach einer Firma Ausschau gehalten, um ihr diese Aufgabe zu übertragen. In der neuen Version haben wir uns für Easy Anti Cheat entschieden. Wir haben uns für EAC entschieden, weil sie die am wenigsten aufdringliche Lösung waren, die wir gefunden haben. Die Jungs lieben was sie tun und die Gesellschaft ist klein genug, um sich für uns zu interessieren.

EAC hat aus unserer Sicht bisher einen guten Job gemacht. Sie haben für uns viel geleistet, wie zum Beispiel eine OSX und Linux-Version ihres Programms erstellt. Wir hatten einige kurzfristige Probleme mit ihrer Infrastruktur, die immer wieder Spieler vom Server geworfen hat, aber sie waren immer wieder zu Stelle, um die Probleme zu beheben.

Es wäre naiv zu denken, dass man Betrügereien komplett aus einem PC Spiel ausschließen könnte. Die Idee ist, sie schwierig und unattraktiv zu machen.

André startete sein Spielerdasein zu Zeiten des ersten Commodore 64. Grund der Sucht war das Actionspiel Loadrunner. Seitdem treibt er in verschiedenen Spielecommunities sein Unwesen. Nach Stationen bei Deutschlands kranker Horde in Counterstrike 1.6 ging es über das Browserspiel GalaxyNetwork, wo er später als GameMaster tätig war, zum Suchtspiel World of Warcraft. Hier durfte er sich bei der deutschen Gilde Affenjungs INC voll austoben.