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Rust Entwicklertagebuch 54

Die Entwicklung von Rust schreitet immer weiter voran und die Jungs und Mädels der Facepunch Studios um Garry Newman haben auch diese Woche wieder fleißig an ihrem Survival-Spiel gebastelt. Wir haben uns das aktuelle Entwicklertagebuch angesehen und es für euch übersetzt. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

Euer Gameplane.de-Team

Rust Entwicklertagebuch 54

Rust Entwicklertagebuch 54 - Bild 1

Neue Dächer, besseres Gelände und einen kleinen Einblick auf die neue Insel, die von der Ursprungsversion inspiriert ist. Es tut uns sehr leid, aber wir haben das Update auf nächste Woche verschoben, um noch weitere Tests durchführen zu können. Weitere Informationen erhaltet ihr am Ende dieses Eintrags.

Andre

Zu allererst habe ich ein weiteres Mal Fehler bei der Platzierung der Straßen, Brücken und Flüsse behoben. Gleiche Devise  wie im letzten Monat: Es ist alles noch nicht perfekt, aber ihr solltet bei weitem weniger verrückte Fehler sehen. Die Pfade sind nun breiter und benutzen eine andere Textur, so dass man sie ein wenig besser bemerkt. Die Brücken sind jetzt nicht mehr so klobig und verändern das Gelände um sie herum, damit sich ein stimmigeres Bild ergibt. Flüsse werden jetzt nur noch gesetzt, wenn sie eine bestimmte Länge überschreiten. Das bedeutet, dass zukünftig keine Flüsse mehr neben Seen platziert werden, und dass der Fehler behoben wurde, bei dem die Rastergitter der Flüsse entweder sich selbst oder andere Gitter überlappt haben. Ich habe auch die Tesselation der Rastergitter der Flüsse erhöht, damit wir einen schöneren und natürlicheren Wasserfluss bekommen und die Farbe sieht auch nicht mehr so stark nach Neon aus.

Rust Entwicklertagebuch 54 - Bild 2

Ich habe einen riesigen Schritt bei der Verbesserung der Platzierung von radioaktiven Städten und von Monumenten gemacht. Bei dem alten Verfahren wurden eine Stelle ausgewählt, an der sie vermutlich Sinn machen, das umgebende Gelände geprüft und anschließend wurde die Position als Platzierungsort bestätigt oder abgelehnt. Bei dieser Vorgehensweise wurden zahlreiche mögliche Positionen außer Acht gelassen und auf einigen Karten wurde gar kein passender Ort gefunden, obwohl es tatsächlich sogar passende Plätze gegeben hätte. Das neue Verankerungssystem für das Gelände sucht nun bei jedem Versuch nach dem perfekten Platzierungsort, was zur Folge hat, dass unter Garantie keine möglichen Plätze verworfen werden. Es kann immer noch dazu kommen, dass auf kleinen Karten kein passender Platz gefunden wird, aber das liegt dann am Design. Weiterhin haben wir die Anpassungen bei dynamischer Dekoration nun modular gemacht, so dass die Grafiker die Parameter der Dekorationen in Zukunft frei nach ihren Wünschen anpassen können. Das hat keine direkten Auswirkungen, aber es erleichtert uns den Übergang vom Konzept zur Umsetzung.

Rust Entwicklertagebuch 54 - Bild 3

Im Bezug auf die Landschaft brachte uns dieser Monat einige Verbesserungen bei der Basis der Landmasse und dem umgebenden Wasser. Ich habe zusätzlich mehr Details in die Ebenen eingefügt und das Aussehen der Berge und Hügel verbessert. Eine tolle Nachricht ist auch, das ich Petur so lange belästigt habe, bis er mir einen Prototyp seiner neuen Berge geschickt hat, den ich nun über ein neues System direkt in die prozedurale Karte einsetzen lasse. Das bedeutet auch, dass die Designer nun in der Lage sind per Hand neue Bestandteile der Umgebung zu erstellen, die dann passend in die neue prozedurale Welt eingebettet werden. Im Allgemeinen heißt das, dass dieser Prozess eine höhere Qualität liefert als die rein prozedural erstellten Welten, da Dinge wie wasserbedingte Erosion an einem Berg simuliert werden können, die normalerweise bei der Berechnung einige Minuten Zeit benötigen und viel zu langsam wären, um sie beim Starten des Spiels zu laden. Bei all diesen Sachen handelt es sich gerade einmal um ein Grundkonzept, um die Funktion zu testen, aber ich erwarte in baldiger Zukunft so geile Berge zu sehen, wie der Berg in der kommenden benutzerdefinierten Karte.

Rust Entwicklertagebuch 54 - Bild 4

Ich habe mich auch dazu entschlossen, eine genaue Abfrage von Meeren und Seen machen zulassen, wenn Wasserkörper erstellt werden. Das hat zur Folge, dass es keine Leuchttürme mehr in Seen gibt und dass alle Spieler nun garantiert am Küstenstreifen belebt werden. Das bedeutet gleichzeitig, dass wir nun unterscheiden können, ob ihr in Salzwasser schwimmt, oder ob euch das Wasser, was ihr trinkt, rettet oder töten wird. Natürlich erst, wenn die Funktion zum Trinken von Wasser implementiert ist.

Rust Entwicklertagebuch 54 - Bild 5 Rust Entwicklertagebuch 54 - Bild 6

 

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