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Rust Entwicklertagebuch 52

Das Jahr läuft in großen Schritten und die Wochen vergehen wie im Flug. Auch für die Facepunch Studios von Garry Newman bleibt die Zeit nicht stehen und es ist mal wieder Zeit für ihren wöchentlichen Eintrag in das Entwicklertagebuch von Rust. Eintrag Nummer 52 beschäftigt sich diese Woche mit der neuen Optik für die Häuser und Spieler und mit kleineren Annehmlichkeiten und Fehlerbehebungen. Wie immer haben wir den Text für euch übersetzt und wünschen euch viel Spaß beim Lesen.

Euer Gameplane.de-Team

Rust Entwicklertagebuch 52

Rust Entwicklertagebuch 52 - Bild 1

Ausbau von Schlössern (Maurino Berry)

Als wir die Möglichkeit aus dem Spiel genommen haben, die Türen wieder zu entfernen, habt ihr vielleicht gemerkt, dass ihr die Türen nun per Hand zerstören müsst, wenn ihr von einem normalen Schloss mit Schlüssel auf ein Zahlenschloss wechseln wollt. Das ist echt Scheiße. Von jetzt an könnt ihr ein unverschlossenes Schloss einfach durch sein Optionsmenü entfernen und es erscheint dann in eurem Inventar. Die Tür bleibt weiterhin bestehen, so dass ihr ein neues Schloss einsetzen könnt.

Optik der Gebäude (Garry Newman)

Vince hat sich diese Woche an der Optik der Gebäude fast tot geschuftet. Er hat sich ein System ausgedacht, dass zum Untergrund passenden Dreck in den Ecken der Böden sammelt. Dies sorgt dafür, dass man die Übergänge nicht mehr wirklich wahrnimmt und das ganze Spiel nicht mehr nach Klötzchengrafik aussieht. Die Gebäude fügen sich nun mehr in die Umgebung ein.

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Er hat gleichzeitig auch für alle Teile Modelle mit niedriger Auflösung erstellt (LODs), so dass sich die allgemeine Leistung verbessern sollte. Allerdings könnt ihr diese Verbesserungen aktuell noch nicht sehen, da ich einige Änderungen in meiner eigenen Version des Spiels ausprobiert habe, um zu sehen wie sich die gestiegene Anzahl der Optiken auswirkt und deshalb sind die Änderungen noch nicht in der aktuellen Version. Spart euch also eure Bewertung bis zur nächsten Woche auf.

Verfeinerung der Außenhaut (Garry Newman)

Tom hat ein paar Fehler mit den neuen Hauttypen behoben, die wir letzte Woche reingepackt haben und sie noch ein wenig aufpoliert. Es gibt immer noch nur zwei Hauttypen und zwei Kopfformen (was zu den vier Gesichtern führt, die ihr weiter unten sehen könnt), aber sie sind jetzt fertig und aufpoliert. Tom ist jetzt in einer besseren Ausgangslage, um in Zukunft weitere Hauttypen und Kopfformen zu erstellen.

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Automatisches Sprinten (Maurino Berry)

Was mir besonders beim Spielen von Rust aufgefallen ist, ist dass mir mein linker kleiner Finger unglaublich schmerzt, weil ich die ganze Zeit lange Strecken sprinte. Um dieser Tatsache entgegen zu wirken, habe ich ein kleines Programm geschrieben und das funktioniert so: Wenn ihr länger als drei Sekunden am Stück sprintet, dann könnt ihr einfach den Sprint-Knopf loslassen! Euer Charakter rennt solange weiter, wie ihr den Vorwärts-Knopf gedrückt haltet. Jeder andere Bewegungsknopf oder das Loslassen der W-Taste beendet den Sprint. Ich denke jeder von euch wird diese Lösung viel intuitiver finden und die meisten Leute werden sie gar nicht bemerken. Außerdem bewahrt sie uns vor verfrühter Arthritis!

Vor Schmerz verzerrt (Maurino Berry)

Minh hat daran gearbeitet, den Tieren und Menschen mehr Gesten zu verleihen. Ihr werdet das daran bemerken, dass jedes Tier und jeder Mensch nun vor Schmerzen das Gesicht verzieht, je nachdem wo es oder er getroffen wurde. Bisher sind noch nicht alle Tiere überarbeitet, aber dies fügt dem Spiel eine weitere Stufe der visuellen Reaktionen hinzu und das fehlte unserem Spiel bisher.

Die Umgebungsgeräusche sind zurück (Garry Newman)

Alex hat große Teile des bisherigen Sound-System neu geschrieben, was wohl zur Folge hat, dass sich das Spiel nicht mehr aufhängen sollte, wenn ein Umgebungsgeräusch gespielt wird. Wir sind uns bei dieser Sache zwar noch nicht ganz sicher, aber bisher haben wir den Fehler nicht mehr bemerkt. Sagt uns Bescheid, wenn wir falsch liegen.

Aktualisierung der Ursprungsversion (Garry Newman)

Wir haben heute die Ursprungsversion aktualisiert. Das war aber nichts Wildes. Wir haben nur die Unity Analytics in die Version integriert, damit wir auf definitive Zahlen zurückgreifen können, wenn wir in Zukunft Entscheidungen auf Basis der Spielerzahlen der Ursprungsversion treffen.

Es ist auch ein Bestandteil enthalten der verhindert, dass die Spieleranzahl auf Servern falsch gezählt wird. Es wird also in Zukunft schwieriger für die Server, eine falsche Spieleranzahl anzuzeigen.

Sonstiges

  • Schmelzöfen und Lagerfeuer haben nun einen Hitzerflimmer-Effekt.
  • Die Sichtbarkeit von Fußstapfen im Wasser wurde verbessert.
  • SSAO wurde aktualisiert und ist nun sichtbar, macht den Kram aber besser aus, den er ist ziemlich langsam.
  • Ihr bekommt pro Herstellungsvorgang nun zwei Pfeile und diese werden insgesamt günstiger.
  • Ihr erzeugt nun zwei Schrotkugeln pro Herstellungsprozess.
  • Einige Kleidungsstücke aus Stoff passen nun besser zusammen.
  • Gegenstände werden nun nicht mehr zerstört, wenn ihr sie bei vollem Inventar aufheben wollt.
  • Zahlreiche zusätzliche Symbole wurden aktualisiert.
  • PVT ist nun grundsätzlich eingeschaltet.

Zusammenfassung (Garry Newman)

Wir haben diese Woche einen Entschluss gefasst. Wir haben versucht die Basislinie zu erreichen, eine Grundlage zu schaffen und den ganzen Scheiß stabil zum Laufen zu bekommen. Wir haben uns nun entschieden, obwohl wir besonders jetzt nicht gerade perfekt sind, dass es an der Zeit ist weiterzumachen und neue Inhalte einzubauen. Balance, Leistung und Stabilität werden bekannterweise von neuen Inhalten beeinflusst, deshalb macht es wahrscheinlich keinen Sinn diese zurück zu halten, bis wir die anderen Sachen perfekt eingestellt haben.

Ich hoffe, dass ihr diese Neuigkeit alle begrüßt. Es wird aber auch bedeuten, dass wir Wochen haben werden, in denen die Aktualisierungen sehr klein sind. Große Veränderungen brauchen Zeit und es wird viele Wochen dauern, bis sie fertig sind.

Die Auswirkungen werdet ihr in kleinem Rahmen bereits in der nächsten Woche und in großem Rahmen, auf das Spielerlebnis bezogen, innerhalb der nächsten Monate erleben.

Ab der nächsten Woche werde ich diese Entwicklertagebücher auch nicht mehr selbst schreiben. Das Risiko ist einfach zu groß, dass ich mal nicht da bin und der Eintrag dann nicht veröffentlicht werden kann, wie wir letzte Woche gesehen haben. Deshalb werde ich die Leute dazu auffordern ihr Arbeit selbst in Worte zu fassen und Buck anweisen das Ganze Probe zu lesen und es dann in diesem Blog zu veröffentlichen.

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