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Rust – Entwicklertagebuch 47

Wie jede Woche präsentieren wir euch die neuesten Details zur Entwicklung von Rust aus dem Büro der Facepunch Studios. Diese Woche gibt es wenige sichtbare Neuerungen, jedoch mehr Fehlersuche und Optimierung. Endlich können wir nun wieder Straßen entlang laufen. Aber seht doch selbst!

Wir wünschen euch viel Spaß mit dem neuen Entwicklertagebuch von Garry Newman. Bitte denkt daran, dass die Updates für Rust seit letzter Woche immer freitags bekannt gegeben, aber erst am Montag auf die Server gespielt werden. Also wundert euch nicht, wenn ihr am Wochenende noch keine Änderungen seht.

Euer Gameplane.de-Team

Entwicklertagebuch 47

Rust - Entwicklertagebuch 47 - DevBlog 47 - Straßen

Straßen und das Nachladen von Waffen

Straßen

Andre hat uns wieder Straßen ins Spiel gebracht! Die Straßen verbinden wichtige Markierungspunkte auf der Karte mit den radioaktiven Städten. Ihr könnt sogar auf ihnen laufen. Sie sind momentan immer noch im Entwickler-Design, aber da sie schließlich später einmal auf tausenden verschiedenen und zufälligen Karten laufen sollen, hielten wir es für die beste Idee, sie direkt einzubauen, um so schnell wie möglich alle auftretenden Probleme identifizieren zu können.

Rust - Entwicklertagebuch 47 - DevBlog 47 - Straßen 2

Waffen nachladen

Ich habe damit angefangen, ein echt verrücktes System zum Nachladen von Waffen zu entwickeln. Wenn ihr die Taste R gedrückt haltet, dann erscheint ein Nachlade-Menü, das eure Waffe und alle Munitionsarten zeigt, die in die Waffe passen. Wenn ihr nun mit der linken Maustaste auf einen Munitionsstapel klickt, dann habt ihr eine einzige Kugel in die Waffe geladen und mit einem Rechtsklick habt ihr das ganze Magazin mit diesem Munitionstypen gefüllt. Das bedeutet im Endeffekt, dass ihr detaillierte Kontrolle darüber habt, wie eure Magazine beladen werden und ihr sogar verschiedene Munition in ein Magazin laden könnt, sobald es mehrere Munitionstypen gibt.

Anschließend habe ich festgestellt, dass eigentlich niemand diese ganze Scheisse braucht. Da sich niemand diesen riesigen Aufwand machen möchte, habe ich das Nachladen von Waffen wieder auf das normale System zurückgesetzt.

Goosey hat auch bereits für alle Waffen Nachladeanimationen erstellt und deshalb sieht das Ganze auch schon richtig geil aus.

System zur Gegenstandsverwaltung

Vor einiger Zeit haben wir gedacht, dass es eine coole Idee wäre, alle unsere Gegenstände auf eine Internetseite zu packen, damit wir alle damit leichter arbeiten können. Sogar Leute, die keine Programmierer sind und Unity nicht besitzen, könnten so Gegenstände bearbeiten und gestalten. Anschließend könnten unsere Designer vielleicht Modelle und ein wenig Material hochladen und das fertige Ergebnis würde dann in das Spiel geladen und gut funktionieren. Das Ganze hätten wir dann der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt, damit jeder seinen eigenen Gegenstand erstellt und die Leute die besten Gegenstände in das Spiel wählen können.

Wir sind jetzt mit einem Problem konfrontiert, das ich „Premature Generalization“ nenne. Wir haben uns ein System erschaffen, von dem wir noch gar nicht wirklich wussten, was es eigentlich ist, wie man es benutzen könnte und wie wir es benutzen wollten.

Mittlerweile werden die Gegenstände in Unity definiert. Wenn wir also jetzt einen Gegenstand erstellen wollen, dann kopieren wir einfach einen bestehenden Gegenstand, ändern ein paar Einträge und fertig ist das Teil. Im alten System mussten wir dafür auf die Internetseite gehen, einen neuen Gegenstand erstellen, den ganzen Scheiß ausfüllen, ins Spiel gehen, die Definitionen des Gegenstandes herunterladen und wenn dann etwas schief gegangen war, dann haben wir wieder von vorne angefangen.

Dies liefert uns einen Haufen Gründe, warum es jetzt viel besser geht. Aber im Endeffekt sind das alles Gründe, die nur uns etwas angehen. Für euch bedeutet es nur, dass ich zwei Tage gebraucht habe, um uns erheblich Zeit zu sparen.

Probleme beim Kompilieren

Ein paar Tage lang mussten wir mit Fehlern beim Kompilieren kämpfen. Als Folge daraus, waren die Entwicklungsserver die meiste Zeit nicht erreichbar. Es hat sich herausgestellt, dass wir einfach zuviel Zeug im Spiel hatten. Die Datei für die Ressourcen in Unity hat eine maximale Größe von 2 GB, die wir überschritten hatten. Ein kryptischer Fehler war die Folge.

Unsere Lösung ist ein wenig zusammengezimmert, aber es hat sich herausgestellt, dass wir eine Szene machen mussten, in der Verknüpfungen zu den Texturen hinterlegt waren und eine Szene, in der die Verknüpfungen zu den Tönen standen. Daraufhin wurde die resources.asset erheblich kleiner, da sie die ganzen Informationen nicht mehr beinhaltete.

Anti-Cheat

Kurz nachdem der Patch am Montag die neue Funktion zum Abgleich der Spieldateien in EAC integriert hatte, wurde die Möglichkeit behoben, die Ressourcen zu bearbeiten. Wenn ihr diesen Trick ausgenutzt habt, dann werdet ihr eventuell erst einmal die Spieldateien verifizieren lassen müssen, um die unveränderten Versionen der Dateien noch einmal erneut herunterladen zu können. Anschließend könnt ihr wieder ganz normal spielen.

Momentan wird Windows 10 noch als Cheat erkannt. Die Jungs von EAC arbeiten aber bereits an dem Problem.

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