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Rust – Entwicklertagebuch 42

Rust ist das aktuelle Projekt von Garry Newman, dem Kopf hinter Garry’s Mod. In Rust spielt ihr einen glatzköpfigen Überlebenden, der nackt und mit einem Stein bewaffnet nur ein Ziel hat: Überleben. Wir versorgen euch ab jetzt immer mit den aktuellen Entwicklertagebüchern aus dem zugehörigen Entwicklerteam von Facepunch Studios in komplett übersetzter Form. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen.

Euer Gameplane.de – Team

Rust - Mondschein in der Wüste
Wir packen es an.

Serverleistung

Ich habe diese Woche eine MENGE Probleme bei der Serverleistung beseitigt. Wenn zuvor ein Server um die 50.000 Einheiten erreicht hat, ist seine Framerate auf ungefähr 5 Frames pro Sekunde gefallen. Der Zustand verschlechterte sich kontinuierlich, bis eine komplette Löschung der Dateien unvermeidlich war. Dies passierte normalerweise in einem Zeitfenster von einem Tag.

Momentan laufen alle unsere Server auf soliden 60 Frames pro Sekunde – bei 200 Spielern und über 150.000 Einheiten. Es ist so verrückt, dass wir in Garry’s Mod eine Grenze von 128 Spielern und 2.048 Einheiten hatten und ich dachte wir würden die Grenzen überschreiten.

Es muss immer noch einiges an Optimierungen stattfinden, aber dies ist sehr erbaulich. Das größte grundlegende Problem war die Art wie wir physikalische Effekte auslösten. Das war schon eine ganze Zeit lang ein Problem. Die neu gewonnene Leistung sollte sich ebenfalls in einer Verbesserung der Framerate bei den Spielern niederschlagen.

Alles ist schwarz

Andre hat den „Alles ist schwarz“-Fehler auf OSX/Linux behoben. Er wurde von unserem Übergang zur Unity Beta 18 verursacht. Er hat ihn behoben, indem er die Reflektionstaster auf diesen Betriebssystemen entfernt hat. Dies hat den Nebeneffekt, dass das Wasser komplett weiß wird.

Das Wasser flackert für einige Nutzer auch schwarz. Dies sollte alles in einer späteren Unity Beta behoben werden. Bis dahin akzeptiert bitte unsere Entschuldigung.

Neuer Nebel

Andre hat mit dem Nebel rumgespielt. Bis zu diesem Entwicklertagebuch hat er es nicht geschafft zu erklären, was er da getan hat. Deshalb werde ich es auf der Basis von mitgehörten Gesprächen erklären. Normaler Nebel, also unser alter Nebel, ist eine einzige Farbe, die je nach Entfernung zur Kamera dichter wird. Dieser neue Nebel existiert pro Pixel und berücksichtigt die Umgebung. Deshalb wechselt er seine Farbe in Abhängigkeit von der Position der Sonne zu dem Pixel, den ihr gerade anseht.

Rust - Nebel 1

 

Rust - Nebel 2

Rust - Nebel 3

Es gibt nun ebenfalls Wolken am Horizont, welche den Übergang zwischen dem Horizont und dem Land abmildern.

Unsichtbare Wände

Dieser Fehler ist schwer zu beheben, aber ich habe ein größeres Problem behoben, welches ihn verursacht haben könnte. Die Art und Weise wie Einheiten übertragen werden war nicht immer verlässlich. Was bedeutet, dass der Spieler-Client sie manchmal gar nicht empfangen hat und sie nicht wahrnahm. Dies hat sich hauptsächlich in Gebäuden manifestiert, in dem Wände fehlten. Aber es ist bei allen Einheiten passiert.

Ich dachte, wir hätten dies am Anfang der Woche komplett behoben, da diese Fehlerbehebung ein richtig dickes Ding war, aber ich habe mitbekommen, dass einige Leute dieses Problem immernoch haben. Sie sind um einiges seltener als zuvor, aber es gibt sie vielleicht immer noch. Lasst es uns wissen, wenn das Problem bei euch immer noch besteht.

Spieleranimationen

Ihr habt vielleicht gemerkt, dass in den letzten paar Wochen die anderen Spieler ihre Waffen nicht richtig gehalten haben und auch keine Animationen bei Angriffen abgespielt wurden. Das sollte sich jetzt alles wieder normalisiert haben. Es lag an einer Änderung, die wir bei der Anpassung der großen Waffen gemacht und die wir nicht richtig eingebracht haben.

System zur Stabilität

Das System zur Stabilität hat seit einiger Zeit nicht so gearbeitet wie es sollte. Ihr wart in der Lage Brücken im Himmel zu bauen. Ich habe es diese Woche überarbeitet, was die Leistung und die Verlässlichkeit verbessert hat. Sämtliche Sachen fallen nun so herunter, wie sie eigentlich sollten.

Die hinterlegte Logik hat sich verändert. Deshalb sind einige Dinge stabiler und einige Dinge weniger stabil. Das ist etwas, was man schwer testen kann, bis man es auf die Welt loslässt. Also bitte vergebt uns sämtliche verrückten Vorkommnisse und nehmt an, dass sie in Kürze behoben werden.

Verbesserungen im Bausystem

Auf dreieckigen Basisplatten können nun Stützbalken gebaut werden. Dreieckige Deckenplatten können nun miteinander verbunden werden. Das bedeutet, dass ihr keine Wände mehr setzen müsst, um das Dach eures Rundhauses fertig zu stellen.

Verbesserungen der Tiere

Tiere wollen wirklich nicht, dass ihr sie esst. Sie bewegen sich nun annähernd so, wie sie es im wirklichen Leben tun würden. Sie bewegen sich nun vor und zurück, um Treffer zu vermeiden und versuchen aus eurem Sichtfeld zu fliehen. Wie auch immer, die Tiere können ihre Maximalgeschwindigkeit nicht lange beibehalten. Ehrgeizige Jäger können ihre Beute fangen, sobald das Tier völlig erschöpft ist.

Die Tiere entwickeln jetzt eine Rangordnung. Tiere, die hoch in der Rangordnung stehen, bekommen freie Passage während sie jagen und fressen. Tiere von gleichem Rang werden sich gegenseitig bekämpfen, um ihre Dominanz zu beweisen.

Es mag sich für euch anfühlen, als wenn die Tiere zu schnell wären. Unsere Meinung ist, dass es sich wie ein großer Erfolg anfühlen soll ein Reh zu töten, und ich bin überzeugt, dass es das im richtigen Leben auch tut. Es soll Einsatz und Raffinesse erfordern. Die Probleme, die dies verursacht, werden wir an anderen Stellen beheben (durch Hinzufügen von Beuteplätzen, Verstärkung von herstellbaren Gegenständen, etc.)

Netzwerkverbesserungen

Ich habe ein Erkennungssystem für Überlastungen im Netzwerk eingebaut. Es erkennt wenn eure Verbindung überlastet ist und stoppt sämtliche Versuche euch weitere Pakete zu schicken. Das bedeutet für euch, wenn ihr rumlaggt werdet ihr eingefroren, bis sich eure Verbindung erholt.

Die Kehrseite davon ist, dass der Server erkennt wenn eure Verbindung nicht überlastet ist und euch dann noch mehr Scheiße schickt. Dies verhindert den langsamen „Empfange Einheiten“-Zähler, wenn ihr einen Server betretet und eine vernünftige Verbindung habt.

Rückstoß der Waffen

Helk hat ein wenig mit dem Rückstoßsystem der Waffen gespielt. Und wenn ich sage gespielt, dann meine ich er hat eins erschaffen. Eure Waffe springt nun zufriedenstellend hin und her wenn ihr feuert. Genau wie in einem echten Ego-Shooter.

Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf überarbeitet

Helk hat sich die Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf angesehen. Es hat sich herausgestellt, dass wir sie schon einmal eingestellt hatten, sie sich aber nach der Anpassung der Waffen wieder verstellt hat.

Wenn ihr eine Kugel abfeuert, dann zieht sie einen Strahl. Wie eine Linie auf dem Weg der Kugel. Weil die Kugel klein ist, passt sie auch durch Löcher und Ähnliches. Ein Angriff im Nahkampf ist da anders. Er ist riesig.

Das Problem war nun, dass die Nahkampfangriffe ebenfalls eine Strahlenverfolgung nutzten, anstatt einer Kugel. Dies bedeutete, dass ihr wirklich präzise sein musstet, wenn ihr etwas treffen wolltet. Nun haben wir es wieder auf die Kugel umgestellt, sodass es für euch bedeutend einfacher sein sollte wieder etwas zu treffen.

Betrügereien

Wir haben in den letzten Tagen einige Spieler gesehen, die wegen Zeitüberschreitungen bei der EAC-Abfrage von unseren Servern geflogen sind. Die Jungs von EAC haben mir gesagt, dass sie eine steigende Anzahl von Fehlern in der Steam API sehen. Deshalb werden wir nächste Woche ein paar Sachen erledigen, die dieses Problem stoppen sollten.

Die gute Nachricht ist, dass es immer noch seinen Job macht. Heute hab es eine weiter Bannwelle.

Steinwände

Vince the Pince hat diese Woche stetig Fortschritte bei den Steinwänden gemacht.

Rust - Steinwände

Zusammenfassung

Ich weiß, dass ich das fast jede Woche sage. Aber Mensch, dass war eine tolle Woche für uns. Endlich die Leistung der Server auf ein gutes Niveau zu bekommen, ist ein großer Schritt vorwärts und bedeutet, dass wir endlich aufhören können uns für einige Zeit über die Leistung zu sorgen und uns mit dem Inhalt des Spiels beschäftigen können. Und genau damit habe ich diese Woche angefangen. Ich habe mit der Arbeit an den Beuteplätzen / dem Blaupausensystem begonnen. Ich hoffe wir können sie irgendwann nächste Woche in das Spiel bringen.. aber es wird für ein paar Tage ein wenig knifflig, weil niemand Blaupausen haben wird. Erwartet eine Menge Aktualisierungen von uns, um meine Fehler zu beseitigen.

Erwartet für die nächste Woche mehr Fehlerbehebungen, mehr Leistungstests und hoffentlich die ersten großen Verbesserungen am Spielgeschehen.

Das Original des Entwicklertagebuchs könnt ihr auf der offiziellen Homepage von Rust noch einmal nachlesen.

Quelle: Playrust.com

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