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Review: Thimbleweed Park – Bereit für eine Zeitreise?

Mit Ron Gilbert und Gary Winnick kehren zwei Entwickler in die Gamingszene zurück, die ihre größten Erfolge vor über zwei Jahrzehnten mit Titeln wie Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle oder Zak McKracken feierten. Während Winnick in der Zwischenzeit nur selten als Spielentwickler tätig war, arbeitete Gilbert weiterhin an einigen Titeln. Nun sind beide nach einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne zurück und präsentieren Thimbleweed Park – ein düsteres und humorvolles Point-and-Click Adventure.

Thimbleweed Park

Thimbleweed Park will offenkundig nicht nur neue Generationen von Spielern begeistern, sondern auch Fans der früheren Spiele in den Bann ziehen. Dazu bedient sich das Spiel der gleichen Logik wie schon Final Fantasy 15 und Resident Evil 7: Die wichtigsten Merkmale des Genres und den Charme einer aberwitzigen Welt in neue Elemente implementieren. Doch kann das Genre, das heute eher als “speziell” gilt (ganz subjektiven Umfragen zufolge) immer noch funktionieren? Den Vibe und den Humor konnten Winnick und Gilbert zumindest erhalten. Die Grafik ist zwar immer noch im Pixellook, doch dieser ist so ansprechend und detailreich gestaltet, dass das Spiel getrost als “schön” beschrieben werden kann. Das Interface wurde beibehalten und um einen entscheidenden Rechtsklick erweitert, der es Spielern ermöglicht, die sinnvollste Handlung schnell und direkt auszuführen. Ansonsten stehen weitere Verben zur Verfügung, die zu generischen Aussagen führen, wenn sie falsch angewendet werden. Wir haben Thimbleweed Park im Hard Mode, der neben dem Casual Mode zur Verfügung steht, gespielt und konnten uns circa zehn Stunden mit den Rätseln beschäftigen, die für ein breites Spektrum an Spielern angemessen sind. Während einige zu offensichtlich sind, um Um-die-Ecke-Denkern aufzufallen, gibt es einige absurdere Ideen, die dank des Level Designs gut lösbar sind.

Thimbleweed Park ist in wenige Level und Bereiche eingeteilt, die erst nach und nach freigeschaltet werden, wodurch der Spieler nicht mit Items und Hinweisen überflutet wird. Auch wenn sich hier und da ein Weg oder ein Rätsel andeutet, bleibt die jeweilige Quest recht übersichtlich und ist dank der Tagebücher und To Do Listen, die die Protagonisten mit sich führen,  immer nur einen Klick entfernt. Zu Beginn versperrt beispielsweise ein defekter Hydrant den Weg, später wird ein größeres Gebiet erst durch den Besitz einer Karte zugänglich gemacht. Am besten stellen jedoch die Rückblenden das Prinzip vor. Sie spielen in noch begrenzteren Gebieten im ersten Drittel des Spiels und bieten lediglich ein Minimum an Gegenständen. Alles in allem findet so (fast) jeder Spieler seinen Weg ins Spiel. Darüber hinaus sind die Screens ein wenig zu breit als dass sie auf den ganzen Bildschirm passen könnten. So sind Spieler gezwungen, sich innerhalb der Screens zu bewegen, um nichts zu übersehen. Dieser Umstand lenkt die Aufmerksamkeit der Spieler zugleich auf alle Ebenen. Obwohl der Vordergrund oft der Umgebung entsprechend gestaltet ist, so spielt sich alles weiter hinten ab – immerhin decken das Inventar und die Aktionen den Großteil des Vordergrundes ab. Ein gutes Beispiel dafür ist der Supermarkt.

Thimbleweed Park

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