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Review: Get Even – Gedankenspiele mit dem Punisher

Bevor ihr diese Review lest, solltet ihr Get Even selbst spielen und mit einem möglichst unverfälschten und unvoreingenommenen Blick eure eigene Erfahrung machen. Für alle Wagemutigen und Spoiler-Ignoranten gibt es hier die möglichst spoilerfreie Review.

FAZIT

Das gerade erschienene Get Even ist ein markantes Symbolbild für das, was in der Videospielbranche schief läuft. Wo sind die neuen Ideen? Wo ist der Triple A-Titel, der sich etwas traut, der abweicht von der grauen Masse, die die grünen Scheine produziert? Liegt es wieder einmal an Indies, die experimentellen Gefilde des Mediums zu erkunden? Get Even liegt irgendwo dazwischen. Es vermischt diverse Genres und klaut nur allzu deutlich von den unterschiedlichsten Spielen. Dabei parodiert es diesen Umstand so formidabel, dass aus dem Mangel an Ideen eine frische entsteht.

Drei Mal interessanter als das nächste Call of Duty

Get Even ist undefinierbar. Es ist der seltene Versuch, Genregrenzen zu überschreiten. Da viele Spiele häufig auf Klischees und Stereotypen zurückgreifen und sich eines bewährten Sets an Elementen bedienen, die ein Spiel in eine bestimmte Schublade stecken, funktioniert es nur selten, besagte Elemente sinnvoll zu kombinieren. Das Spiel von The Farm 51, das sich selbst als “psychological Thriller” bezeichnet, versucht es trotzdem und präsentiert sich als bizarre, teils ungewollt lustige und vor allem irritierende Mischung. Ist es eine übernatürliche Gruselgeschichte, ein Thriller, ein Shooter oder Action-Adventure? Vermutlich alles. Wie erwartet beansprucht das Spiel so die hart erarbeiteten Handlungsmuster vieler Spielenden und sorgt nicht nur durch seine achronologische Geschichte für reichlich Verwirrung.

Immer wenn sich eine Auflösung vermuten lässt, beendet das Spiel die Sequenz und eine neue, kleine Einzelgeschichte beginnt. Das Spiel wirft dem Spielenden ein Puzzleteil hin und sobald diese erahnen, was das Teil zeigen könnte, wird es weggenommen und das Spiel zeigt ein vollkommen neues Teil. Alle Sequenzen in Get Even sind miteinander verbunden, nur wie, das weiß man lange nicht. Immer wenn man denkt, man wäre einen Schritt weiter, wirft einen das Spiel um zehn Schritte zurück, verändert die Richtung, das Genre, die Gameplay-Mechanik und nimmt dem Spielenden jedwede Kontrolle und Orientierung.

Infiltrationen wie in Deus Ex
Reise durch Fotos wie in Life is Strange
Setting und Gruselfaktor aus Outlast
Rückzugsort wie in The Evil Within
Gadget-Spaß wie bei Batman
Unternehmen ohne ethische Bedenken wie in Fallout 4

Man könnte Get Even an dieser Stelle Unbeständigkeit vorwerfen. Sobald ein Gadget, wie beispielsweise die CornerGun (eine Waffe, die um die Ecke schießen kann) oder die Schwarzlichttaschenlampe, eingeführt wurde und Spielende sich an den Gebrauch gewöhnen konnten, wird es wieder weggenommen. Vorteil dieser rigorosen Autorität ist die Projektion der Geschichte auf das Erlebnis der Spielenden – ebenso wie der Protagonist, werden auch wir beim Durchleben der Szenarien manipuliert und von einer höher stehenden Entität gesteuert.

Get Even

Von Zeit zu Zeit gibt es Entscheidungen zu treffen, die sich auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Die Ungewissheit ob der Konsequenzen ist zermürbend und für jeden Spieler und jede Spielerin, die jeden Winkel des Spiels sehen und jeden Satz des Plots hören möchten, eine Farce. Allzu oft schließt sich eine Tür und versperrt so den Weg zurück. Dadurch entsteht eine Unsicherheit, die die Ahnungslosigkeit hinsichtlich der Geschichte intensiviert. Das Spiel bietet nur vage Hinweise und genau diese Fremdbestimmung und Ungewissheit machen Get Even so spannend.

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