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Review: Frostpunk – Willkommen in der Eishölle

26. April 2018
Sandro Kipar

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Review: Frostpunk – Willkommen in der Eishölle

Es ist kalt. -40 Grad setzen mir und meinen Leuten zu. Der Schnee, das Eis und die knappen Ressourcen stellen mich als Anführer der Expedition in Frostpunk vor ein Problem. Die Menschen unter meinem Kommando müssen mit Nahrung und einem einigermaßen warmen Unterschlupf versorgt werden.

Das sind nur die anfänglichen Herausforderungen, vor die mich Frostpunk schon in den ersten Spielminuten stellt. Es vergeht kein Moment ohne das Gefühl, dass meine Expedition am Limit lebt. Die Menschen beschweren sich lauthals und fragen sich offen, ob sie den nächsten Morgen überhaupt noch erleben werden. Bis zu seinem dramatischen Höhepunkt spitzt sich das im Spielverlauf sogar noch zu.

Frost trifft Steampunk

Doch von Anfang an: Bei Frostpunk handelt es sich um ein Spiel der polnischen Indie-Entwickler von 11 Bit Studios, die vor allem für die Entwicklung von This War of Mine bekannt sind. Das Genre ist auf dem ersten Blick eine klassische Aufbausimulation unter besonderen Bedingungen. Die Kälte spielt nämlich eine entscheidende Rolle. Hinzu kommt eine Geschichte, die von den Entscheidungen des Spielers angetrieben wird. Streng genommen müsste also neben dem Genre „Aufbaustrategie“ auch noch irgendwie „story-driven“ und „Survival“ rein. „A story-driven City-Survival-Builder“. So vielleicht?Frostpunk

Frostpunk spielt in einer alternativen Zeitlinie im 19. Jahrhundert. Die Menschheit hat hier Maschinen erfunden, die angetrieben durch Kohle den Menschen unterstützen. Dazu gehören auch riesige Generatoren. Diese wurden spätestens dann nützlich, als es immer kälter wurde. Eine Eiszeit brach an und die Menschen mussten ihr Leben an die neuen Gegebenheiten anpassen. Eine Expedition, die London verlassen hat um etwas besseres zu finden, gerät in einen Sturm und kann nur knapp überleben.

Der Kälte trotzen

Aber als erfahrener Expeditionsleiter lasse ich mich von den nur wenigen Aussichten auf Überleben zunächst nicht beeindrucken. Wer mit anderen Aufbausimulationen wie Anno und Tropico groß geworden ist, der lässt sich von dem bisschen Schnee nicht einschüchtern. Für Nahrung wird schnell gesorgt: Gleich drei Hütten für die Jäger werden gebaut, damit diese Nachts auf die Jagd gehen können und die junge Kolonie so mit Essen versorgen. Die Ressourcen, die noch frei herum liegen, werden eingesammelt. Mit der ersten Ladung Kohle aktiviere ich den großen Generator, der darauf in einem kleinen Radius für Wärme sorgt.Frostpunk

Der eingeschränkte Platz bereitet mir jedoch Sorge. Lange Produktionsketten könnten sich mit dem eigenwilligen Bausystem von Frostpunk schlecht vertragen: Die Gebäude reihen sich um den Mittelpunkt, den Generator. Doch welche Gebäude sollten ihm am nächsten sein? Das Forschungsgebäude braucht beispielsweise eine angenehme Temperatur im Inneren, um vernünftig arbeiten zu können. Aber auch die Zelte und Hütten, in denen meine Leute schlafen, müssen warm bleiben. Und nicht zu vergessen die Lazarette!Frostpunk

Schnell bemerke ich allerdings, dass sich Frostpunk beim Thema Ressourcen und Produktion einen angenehm einfachen Weg ausgesucht hat. Neben Nahrung gibt es Holz, Eisen und Kohle. Holz und Eisen werden dabei hauptsächlich zum Bauen von Gebäuden benötigt und mit Kohle werden Generatoren betrieben. Komplexer wird es jedoch nicht.

Dem Spiel tut das erstaunlich gut. So wird mehr Raum geboten, um seine Geschichte zu erzählen. Denn ein großer Unterschied zu den bekannten Aufbauspielen ist der Fokus auf die Story. Diese wird nicht in verschiedenen Szenarien oder Kapiteln erzählt, sondern spielt sich aus einem Guss. Das oberste Ziel bleibt dabei das Überleben. Kaum etwas weckt auch nur einen kleinen Funken Hoffnung und ich kann mir an keinem Tag sicher sein, ob meine Überlebenden weiter durchhalten.

Extreme Zeiten, extreme Maßnahmen

Auch soziale Faktoren spielen eine Rolle. Die Entwickler von 11 Bit haben mit This War of Mine schon bewiesen, dass sie soziale gesellschaftliche Konstellationen gern in ihrer Arbeit wiederspiegeln. Das fängt mit einer ganz einfachen Frage an: Welche Werte werfe ich über Bord, um zu überleben? Früh im Spiel wird mir die Möglichkeit an die Hand gegeben, Gesetze zu erlassen. Diese sollen Fragen beantworten wie etwa, was mit den Kindern gemacht wird. Sollen sie arbeiten? Wenn ja, auch die gefährlicheren Jobs? Was wird mit den Toten gemacht? Und wie sollen die Kranken behandelt werden? Soll womöglich die Prostitution eingeführt werden, um bei den Männern die Stimmung zu heben? Regelmäßig äußern die Überlebenden auch Wünsche oder Bedürfnisse: Ein Dach über dem Kopf, wärme Wohnquartiere oder eine zusätzliche Krankenstation für die vielen Kranken. Als Anführer habe ich die Möglichkeit kleine oder große Versprechen zu geben – oder die Wünsche komplett auszuschlagen. Nach meinen Erfahrungen schlägt es extremer auf die Stimmung, den Leuten Sachen zu versprechen und sie später nicht zu halten.Frostpunk

Jede meiner Entscheidungen haben natürlich Auswirkungen. Manche wecken Hoffnung bei den Überlebenden. Der Glaube daran, dass die Kälte überlebt und dabei die eigene Menschlichkeit bewahrt werden kann, muss aufrecht gehalten werden. Aber auch die Verzweiflung kann langsam hoch kochen und meine kleine Zivilisation ins Wanken bringen. Welche Möglichkeiten sich mit ab der Mitte des Spiels eröffnet haben, möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. Es würde die Überraschung verderben. Fest steht jedoch, dass ich als Anführer im Zweifel verjagt werde, sollte die Stimmung einen Tiefpunkt erreichen.

Was mich zurück zur Faszination der Story führt. Allein, dass ich mir bei einem Aufbauspiel Gedanken über Spoiler machen muss zeigt, wie besonders Frostpunk ist. Allerdings muss ich zugeben, dass vor allem gegen Ende die Entscheidungen mich nicht mehr so beeindruckt hatten wie am Anfang. In meinem Spieldurchlauf hatte ich viel „menschliche Ressource“ verfügbar und konnte damit ohne schlechtes Gewissen auch etwas verschwenderisch umgehen. Konsequenzen dafür gab es keine. Auch die vielen Arbeitslosen in meiner Kolonie oder dass ich Wohnhäuser direkt neben den Kohleminen gebaut hatte, schien niemanden zu stören.

Sandro Kipar

Alles begann in den späten 90ern mit einem grünen Gameboy Color und dem Spiel Looney Tunes: Crazy Castle 3. Als Sandro dann noch Star Wars entdeckte, war es um den kleinen Jungen geschehen. Mit der Zeit hatte ein ausgewachsener Gaming-PC den Platz des Gameboys eingenommen und Star Wars ... Nunja, manche Dinge ändern sich einfach nicht.