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Review: Fated: The Silent Oath – Mühsame Sagenwelt

Eintauchen in die Welt der Wikinger per Virtual Reality. Das kann doch nur gut werden, oder? Wir wir bereits bei unserer ausführlichen Review der Oculus Rift festgestellt haben, steht und fällt ein VR-Projekt mit der Software. Fated: The Silent Oath zeigt leider an vielen Punkten, wie man es nicht machen sollte.

Walhalla muss warten

Das Spiel startet und ich, der tapfere Recke, bin tot. In der Welt der nordischen Mythologie hat das nicht viel zu bedeuten, daher werde ich auch sofort wiederbelebt. Der Preis: Der Verlust der Stimme. Ein geschickter kleiner Trick, um die Immersion zu steigern. Antworten der eigenen Figur auf die Fragen der Mitstreiter werden ab jetzt mit Nicken oder Kopfschütteln bestimmt, Headtracking sei Dank. Und so wache ich auf einem Karren auf, die sich sorgende Familie im Blick, während ich an das Vergangene und die geplante Zukunft herangeführt werde.

Dieses Spiel ist ruhig. Und langsam. Viel zu langsam. Während ich die besagten ruhigen Phasen noch genießen kann, besonders am Lagerfeuer mit meinen virtuellen Liebsten, wird jegliche weitere Interaktion zur Geduldsprobe. Auch für den Magen.

Fated

Motion Sickness ohne Met

Wenn ich den Karren verlasse, wieder auf eigenen Füßen stehe und mich erstmals mit Hilfe des Xbox One Controllers umdrehe, ist ein sehr unangenehmes Ziehen in der Magengegend zu spüren. Bei keinem anderen VR-Titel wurde ich bisher mit Motion-Sickness geplagt, aber bei Fated startet diese auf Knopfdruck. Da helfen auch die optional einblendbaren Orientierungspunkte nicht. Es ist zwar möglich, das Umdrehen ruckartig einzustellen, jedoch kostet dies natürlich massiv Immersion. Augen zu und durch. Oder so ähnlich. Das treue Eheweib Freja erwartet mich ein gutes Stück weiter vorne am Waldrand. Stick nach vorne gedrückt und … ich schleiche. Mein Charakter läuft unfassbar langsam. Verzweifelt suche ich nach einer „Rennen“-Taste, durchwühle die Optionen. Nichts.

Dieses langsame Tempo ist schon fast mein Hauptproblem, denn die Welt ist recht schön. Klar, der gewählte Stil ist weit weg von realistisch, teils auch bewusst, um die für VR notwendige Framerate zu erreichen, aber hier und da, besonders im Kleinen, kann ich mich für die Optik durchaus begeistern. Es ist nordisch. Der beste Vergleich wäre World of Warcraft. Besonders, wenn man im Addon Wrath of the Lich King auf Seiten der Allianz die Schiffsreise zum heulenden Fjord gemacht hat, weiß man, was einen hier erwartet. Details wie Fledermäuse, die in dunklen Höhlen lauern oder der besorgte Blick eines Angehörigen, schaffen durchaus Atmosphäre. Wenn ich durch den Wald laufe, würde ich gerne diese Welt erkunden. Gefühlt steckt sie voller uralter Geheimnisse, die nur auf Entdeckung warten. Aber nach fünf Metern vergeht mir die Lust. Einfach wegen des fehlenden Tempos. Ein kapitaler Fehler.

Potential verschenkt

Die Geschichte beginnt ebenso behäbig. Zumal sie nur einen Ausschnitt darstellt, es passierten Dinge davor und es werden Dinge danach passieren, das Ende ist unbefriedigend, in vielerlei Hinsicht. Zunächst gilt es, mit Pfeil und Bogen Rehe zu erlegen, während weitere Gespräche das Schleichen durch den Wald auflockern. Die Stimmen können allesamt überzeugen und sind passend gewählt, ebenso die Musik.

Fated

Erst ab der Hälfte nimmt das gesamte Spiel Fahrt auf. Hier wissen die Entwickler dann auch die Möglichkeiten von VR besser einzusetzen, es ist jedoch immer weit entfernt von dem, was mit der Technik eigentlich drin wäre. Mit Pferden vor Eisriesen flüchtend, lande ich mit großen Verlusten in den eigenen Reihen in einem Höhlensystem und muss mittels sehr einfacher Schalterrätsel den Ausgang finden. Unter den Wurzeln Yggdrasils, dem Weltenbaum, endet dann auch das Spiel nach maximal eineinhalb Stunden.

Was bleibt sind Möglichkeiten und Potenzial. Die Entwickler haben alles angekratzt, aber nie wirklich befriedigend umgesetzt. Spieldauer, Tempo und VR-Technik kranken an vielen Dingen. Unterm Strich fühlt sich Fated: The Silent Oath so an, als hätte man eine erste Alpha gespielt, aus der irgendwann ein fertiges Spiel werden soll. Aber davon ist es noch weit entfernt.

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