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Review: Call of Cthulhu – Ein Ende des Grauens?

27. November 2018

Review: Call of Cthulhu – Ein Ende des Grauens?

Kaum ein fiktionales Universum findet in so vielen unterschiedlichen Medien Anklang wie das des Cthulhu-Mythos. Was H. P. Lovecraft zu Beginn des letzten Jahrhunderts schrieb, erlangte jedoch erst mit dem 1981 erschienenen Dungeons & Dragons popkulturelle Bedeutung. Zu seiner Zeit war der Amerikaner mit rassistischen Tendenzen kein besonders angesehener Autor. Auf besagtem D&D soll nun Call of Cthulhu von Cyanide Studios und Focus Home Entertainment basieren. Da ich das aber nicht gespielt habe (und ein Vergleich für den Spielwert von Call of Cthulhu auch vollkommen unerheblich ist), bleibt es bei dieser kurzen Erwähnung.

Vielleicht liegt es an meiner Affinität zu Detektivgeschichten, vielleicht an dem Reiz von Spielen, die einige Tage unterhalten, aber nicht ein halbes Leben beanspruchen, oder aber der Geschicklichkeit, mit der die Entwicklerinnen und Entwickler Lovecraft adaptieren und eine dichte Atmosphäre schaffen – Call of Cthulhu kann trotz einiger deutlicher Makel im Großen und Ganzen überzeugen. Neben einer trügerischen und verdächtigen Idylle hat die ganze Stadt einen grünlichen Schimmer, die Gesichter der Inselbewohner wirken fischartig und erinnern direkt an “Schatten über Innsmouth”, einer weiteren Kurzgeschichte von Lovecraft. Wer weiß, wie diese Geschichte ausgeht, hat beim Spaziergang durch Darkwater direkt ein ungutes Gefühl.

Darkwater ist die kleine Stadt auf einer Insel in New England. Der Protagonist von Call of Cthulhu, Edward Pierce, ist Privatdetektiv in Boston und wird angeheuert, um einen mysteriösen Brand in Darkwater zu untersuchen. Natürlich erweist sich der Fall schnell als kompliziert – so spricht der Auftraggeber schon während der Einleitung von übernatürlichen Kräften, die er dahinter vermutet. Hier zeigt sich auch, in welche Richtungen Spielende und Pierce gehen können, ausgehend von den Fähigkeiten des Detektivs: Soll es eher gemäßigt zugehen, Spuren lesen und Verbindungen herstellen im Vordergrund stehen? Oder möchte man das Gegenüber durchschauen, Psychospielchen spielen oder die Charaktere gar mit Gewalt einschüchtern? Oder soll Pierce doch Wissen anhäufen, bewandert in Medizin und Okkultismus sein und allein auf die Schliche der dunklen Kräfte kommen?

Mit der literarischen Vorlage hat der Plot des Spiels wenig zu tun, bedient sich dafür umso mehr an etablierten Horrortropen und vielen Elementen aus Lovecrafts Geschichten. Im Grunde geht es in besagten Geschichten immer um das Gleiche; kennt man eine, kennt man alle. Wir sind nicht allein auf der Welt, überall lauern Kreaturen aus dem All, uralte Gottheiten, die lange vor der Menschheit die Erde bevölkerten und nun darauf warten von Kultisten wiederbelebt zu werden. Manche schlummern in arktischem Eis, andere terrorisieren arme Einsiedler in den ländlichen Gegenden Nordamerikas, wieder andere (und dazu zählt auch Cthulhu) verstecken sich im Ozean. Bemitleidenswerte Charaktere stoßen eher zufällig auf Hinweise, untersuchen das Ganze näher, werden Zeugen des unaussprechlichen Grauens ™ und verlieren ihren Verstand.

Und was bedeutet das jetzt? In der Literatur gibt es den unzuverlässiger Erzähler, dessen Äußerungen in Frage gestellt werden müssen. Im Spiel wäre das ein Protagonist, dessen Wahrnehmung und Deduktionen man nicht trauen kann, der also das Einzige untergräbt, woran man sich als Spielerin oder Spieler halten kann. Entsprechend ist die subjektive Vermittlung der Geschehnisse obsolet, alle Assoziationen des Detektivs wertlos. Das ist ein interessanter Ansatz für ein Spiel, fast schon subversiv und bietet vollkommen neue Perspektiven auf die Rolle der spielbaren Person und ihre Beziehung zu Spielenden. An dieser Stelle geht Call of Cthulhu nicht ganz so weit, wie ich es gerne gesehen (oder gespielt) hätte. Aber der Gedanke zählt.

In Lovecrafts Geschichten entsteht Horror durch Suggestionen, die Bedrohung nur zu erahnen und in ständiger Angst zu leben. Ähnliches versucht Call of Cthulhu zu erzeugen, scheitert jedoch in dem Moment, in dem ein konkretes Monster Pierce verfolgt und sogar mit Jump Scares (?!?!) dafür sorgt, dass ich einen Mini-Herzanfall erleide und das Spiel erst nach viel Schokolade und Harry Potter weiterspielen kann. Dieses Muster von Enttäuschung, die auf Euphorie folgt, nur um anschließend wieder von hoffnungsvollem Wohlwollen ersetzt zu werden, zieht sich durch all die Stunden, die ich mit Call of Cthulhu verbracht habe. Wie anfangs beschrieben, macht es vieles richtig, aber vieles auch kolossal falsch. Die Dynamiken der NPCs erscheinen durchschaubar, Animationen sind oft leblos und manche Dialoge überflüssig oder unglaubwürdig.

Call of Cthulhu

Im Dialog weiß Pierce plötzlich Dinge, die er noch gar nicht entdeckt hat, schlicht weil ich ihn noch nicht einen bestimmten Gegenstand habe untersuchen lassen. Die Rekonstruktion der Ereignisse geschieht durch eine Art Trance, in der die Vergangenheit visualisiert wird. Das klingt gut, ist aber viel zu einfach und fordert Spielenden nur die Fähigkeit ab, einen Raum nach leuchtenden Hinweisen zu durchsuchen und diese dann anzuklicken. Call of Cthulhu lässt kaum eigene Schlussfolgerungen zu, was mitunter befremdlich wirkt, wenn Pierce seine Ideen äußert und diese den eigenen Vermutungen widersprechen. Nur die Dialogoptionen erlauben, das Geschehen zu beeinflussen. Eine fast schon bedrohlich wirkende Mitteilung verkündet von Zeit zu Zeit, dass das Gewählte das eigene Schicksal beeinflusst. Inwiefern das tatsächlich der Fall ist, müssten Spielende durch mehrere Spieldurchgänge selbst herausfinden. Bei einem Spiel, dessen Reiz in dem Aufdecken eines großen Geheimnisses gründet, habe zumindest ich nicht die Geduld dafür.

Call of Cthulhu ist linear, was nichts verwerfliches ist, solange man es richtig macht. Hier allerdings wird das ganze Potential einer schaurigen Kulisse, einer interessanten Story, einer ebenso ikonischen wie ausufernden Vorlage auf eine Abfolge von Dialogen und Spaziergängen reduziert. Hier und da gibt es Rätsel, die wiederum sehr viel Spaß machen, hin und wieder gibt Pierce seine Gedanken zum Besten und murmelt Beobachtungen in seinen Bart. Trotz der wenigen Informationen, die wir über ihn erhalten, ist er ein liebenswerter, wenn auch austauschbarer Protagonist. Er ist ein archetypischer Lovecraft-Charakter: neugierig, gutwillig und scheinbar zufällig in einer Opferrolle. Sowohl gescriptete Events als auch optionale Ereignisse, wie das Lesen verbotener Texte (Hallo, Necronomicon) rauben Pierce nach und nach den Verstand.

Darkwater als Setting ist ebenso ansprechend. Es erinnert an Arkham, einen fiktionalen Ort in New England, auf den in vielen Lovecraft-Geschichten verwiesen wird. Ein Ort, den das Leben verlassen hat, wie Pierce später feststellen wird. Einige seit Jahrhunderten dort ansässigen Familien halten die Fäden in den Händen und manipulieren alle vom Festland kommenden BesucherInnen zu ihren Zwecken. Geheimnisvolle Anspielungen, die auf dem Aberglauben der Inselbewohner basieren, aber im Kontext des Spiels zu Verschwörungstheorien hinreißen lassen, tragen zu einer immersiven Welt bei, die trotz (oder gerade aufgrund) des Grauens bis zuletzt interessant bleibt.

Das Spiel imitiert sogar Lovecrafts Narration: kurz, wenig bis gar keine Charakterisierungen, Aneinanderreihung von Ereignissen gemischt mit den Gedanken des Protagonisten. Die simplen Tricks hingegen, mit denen in Call of Cthulhu Horror erzeugt werden soll, stehen in starkem Kontrast zu Lovecraft’s Idee von Schauergeschichten, die die Imagination der Leserinnen und Leser utilisiert und wenig verrät.

Call of Cthulhu

Fazit

Christina KutscherMeine Hoffnungen waren groß, die Ernüchterung auch. Ich kann Call of Cthulhu nicht schlecht finden, weil es trotz genannter Fehler Spaß gemacht hat, spannend war. Einige Entscheidungen der EntwicklerInnen kann ich allerdings nicht nachvollziehen, hier schien der Wunsch nach bekanntem Horror (nicht zuletzt aus monetären Gründen) größer als die Experimentierfreudigkeit. Darüber hinaus kann ich mir vorstellen, dass Call of Cthulhu hauptsächlich für jene interessant ist, die Lovecraft kennen und entsprechende Anspielungen verstehen. Das wäre gleichzeitig schade und schön.

Call of Cthulhu
Call of Cthulhu
Auch wenn Call of Cthulhu nicht perfekt ist, ist es ein gelungener Eintrag in den Cthulhu-Mythos.
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Unheimliche Welt mit dichter Atmosphäre
Interessante Geschichte mit vielen Geheimnissen
Gelungene Lovecraft Adaption
Jump Scares und billige Horrorelemente
Leblose Animationen und überflüssige Dialoge
Wenige Möglichkeiten für Spielende an der Untersuchung mitzuwirken
80
Horror!

Christina Kutscher hat Call of Cthulhu auf der Playstation 4 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Focus Home Interactive zur Verfügung gestellt.

Christina Kutscher

Christina wurde im zarten Alter von acht Jahren an die Playstation 1 heran geführt und hat sie sofort ins Herz geschlossen. Einige Jahre und kurze Abstecher in unbekannte Genre später, spielt sie mittlerweile plattformübergreifend alles, was eine gute Story hat, überdurchschnittlich kreativ ist oder einfach nur Spaß macht und schreibt dann darüber.