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Review: Anno 2205 – Und das soll die Zukunft sein?

Die Vorbehalte gegen ein Zukunfts-Anno waren schon beim Vorgänger groß. Zu eng war der Name der Serie mit historischen Szenarien verbunden. Die Ernüchterung bei Erscheinen war allerdings nicht so groß wie befürchtet und ein Metacritic Score von 83 ist auch sehr ordentlich.

Zeitsprung, vier Jahre nach vorne in das Jetzt und Hier. Mit Anno 2205 setzt UbiSoft noch eins oben drauf und trägt die Serie weiter in die Zukunft. Weniger bunt soll es sein und vor allem größer. Und generell anders. Das fällt dem geneigten Anno-Spieler schon beim ersten Blick auf die Packung (oder wahlweise das Coverbild in der digitalen Bibliothek) auf: die charakteristische Anno-Planke ist weg. Und ich glaube, ich nehme nicht zu viel vorweg wenn ich sage, dass das nicht die einzige Tradition ist, mit der UbiSoft gebrochen hat.

Das ist Anno

Aber von Anfang an. Anno ist nach wie vor ein Aufbaustrategiespiel in dem man die Bedürfnisse seiner Bevölkerung nach Nahrung, Luxusgütern und Dienstleistungen befriedigen muss. Ihr beginnt ein Spiel, in dem ihr euch eine von drei Karten aussucht, auf der ihr beginnen wollt, und fangt von dort an, euch auszubreiten. Ich weiß zwar nicht genau, warum es im Jahre 2205 auf der Erde solche großen, unberührten  (und urbaren) Flecken Erde gibt, aber sei es drum.

Nachdem ihr euren Hafen gebaut habt, dessen Position ihr übrigens im Vergleich zu den Vorgängern nicht  mehr selbst bestimmen dürft, beginnt ihr damit, Platz für Bewohner – und damit Arbeitskräfte – zu schaffen, Straßen zu verlegen und Waren zu produzieren, die eure Arbeiter brauchen um glücklich zu sein. Diese Waren sind dem Jahre 2205 angemessen futuristisch – von stinknormalem Wasser bis hin zu “IntelliWear” (= “vernetzte” Kleidung) ist eine beträchtliche Bandbreite abgedeckt.

Anno 2205

Eure Produktionsgebäude sind dabei jetzt modular aufrüstbar. Sie haben eine gewisse Grundproduktion, wenn ihr sie baut – aber durch einen Ausbau, werden Produktionsoutput, und Unterhaltskosten, erhöht. So, als wenn ihr im Vorgänger zu einer Farm erst nur ein Feld dazu gebaut hättet – und dann nach und nach mehr hinzufügt.

Neu ist hier, dass ihr keine Marktplätze mehr braucht, um euren Einflussbereich zu erhöhen. Eine Insel gehört zur Besiedlung komplett euch. Neu ist auch, dass die Logisitikzentren, die eure Marktplätze ersetzen, keine Fahrzeuge mehr ausschicken um produzierte Waren abzuholen. Stattdessen geben sie “Logistikpunkte”. Und jedes Produktionsgebäude verbraucht, abhängig von seiner Distanz zum nächsten Logistikzentrum, diese Punkte. Auch zwischen den Inseln auf einer Karte muss nicht mehr manuell hin und her transportiert werden.

Wenn die Bedürfnisse eurer Arbeiter erfüllt sind und ihr genügend Bevölkerung habt, schaltet ihr immer mehr und mehr zu produzierende Waren (und das Bedürfnis danach) frei und könnt sie schließlich zur nächsthöheren Stufe aufwerten und wiederholt das anschließend mit der nächsthöheren Bevölkerungsgruppe, mit entsprechend anderen und komplexeren Bedürfnissen.

Anno 2205

Währenddessen folgt ihr einer kleinen “Story” – Anno 2205 hat sich von losen Kampagnen gepaart mit dem Endlosspiel verabschiedet, und bietet euch stattdessen nur einen Spieltyp. Ihr versucht, den Mond erneut zu besiedeln und dort Helium 3 zu besorgen um Energieprobleme auf der Erde zu besorgen. In diese Story eingebettet ist auch der Fortschritt eurer Firma.

Ihr erfüllt kleinere und größere Aufträge, baut euren Raumhafen aus und irgendwann eröffnet sich euch die Möglichkeit, die nächste Karte zu besiedeln – in der Arktis. Dazu könnt ihr dann auf die Weltkarte wechseln und, nach einer gewissen Ladezeit, auf eine andere Karte wechseln.

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