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Preview: Mosaic – Auf der Suche nach…

27. August 2018

Preview: Mosaic – Auf der Suche nach…

… Bedeutung. Einer Aufgabe. Ablenkung. Glück. Die Prämisse von Mosaic klingt bereits nach anspruchsvoller Kost, doch wie Krillbite Studio schon mit Among the Sleep bewiesen haben, können sie ernste Themen durchaus in einladendes Gameplay implementieren und so eindrückliche Spielerfahrungen schaffen. Das auf der gamescom 2018 gezeigte Mosaic scheint da keine Ausnahme zu machen.

Die Idee des Spiels basiert auf persönlichen Erfahrungen des Entwicklers, der tagtäglich die Menschen dabei beobachtete, wie sie zur Arbeit und wieder nach Hause pendeln. Der Protagonist aus Mosaic tut es ihnen gleich. Er arbeitet für ein unbekanntes System, eine große Maschine, deren Funktion und Zweck unbekannt sind. Er ist depressiv, fühlt sich von der Gesellschaft entfremdet, sucht nach etwas, das er nicht hat und nicht benennen kann.

Mosaic

Das reine Gameplay ist der Inbegriff eines Walking Simulators. Spielende können den Protagonisten den anderen folgen lassen und den normalen Weg zur Arbeit antreten oder aber von der Norm abweichen. Das System missbilligt letztere Entscheidung und ermahnt den Mann immer wieder, dass er zu spät zur Arbeit kommt. Doch von der Norm abzuweichen wird belohnt. Zu Beginn der Demo auf der gamescom mussten sich Spielende schlicht zwischen rechts, dem Weg zur Arbeit, oder links, dem Weg raus aus der Stadt entscheiden. Viele Jump’n’Runs zwingen Spielende sofort nach rechts zu gehen, Mosaic weicht also bereits selbst von der Norm ab, indem es einen optionalen Weg nach links anbietet.

Das Farbschema reflektiert den Gemütszustand des Protagonisten, je näher er der Arbeit ist, desto grauer und düsterer wird die Umgebung. Entscheidet man sich allerdings dafür neue Wege zu gehen, begegnen einem sogar Tiere, die man retten und später wiedersehen kann, es wachsen Blumen und Bäume, die Sonne wird nicht mehr von bedrohlich wirkenden Wolkenkratzern verdeckt, sogar das Gras ist grüner. Im Grunde müssen Spielende für den Charakter zwischen Glück und Arbeit entscheiden, was auf einer höheren Ebene auf einen Kampf zwischen Natur und Gesellschaft hinausläuft.

In einer auf Leistung und Effizienz gedrillten Welt darf das Smartphone nicht fehlen. Darauf zu gucken lässt die Umgebung verschwimmen, der Charakter beachtet die Menschen und Gebäude in seiner Umgebung nicht mehr. Optional kann man ein sehr sinnloses Spiel spielen und sein hart verdientes Geld dafür ausgeben. Es geht nur darum auf den Bildschirm zu tippen, um Punkte zu sammeln. Kein Hintergrund, kein Sinn. Eine offensichtliche Kritik an eben jenen Zeitfressern, in die Menschen investieren, nur um schneller an ein immer weiter in die Ferne rückendes, imaginäres Ziel zu gelangen. Eine weitere Funktion des Smartphones in dieser dystopischen Welt von Mosaic ist das bereits erwähnte Verfolgen der Arbeitnehmer und die stetige Erinnerung an die Arbeit.

Es scheint angesichts solcher Mechaniken nicht verwunderlich, dass der Charakter auf der Suche nach Ablenkung ist. So wird aus einem Schmetterling ein kleines, eigenes Abenteuer. Der Schmetterling muss vorbei an sprühenden Funken auf Baustellen, stapfenden und trampelnden Füßen und wild rotierenden Baggern. Dabei geben Spielende seinen Weg vor, wobei unklar bleibt, ob der Schmetterling tatsächlich gerade durch die Gefahren einer Großstadt fliegt oder nur eine Fantasie im Kopf des Protagonisten ist. Solche Bewältigungsstrategien finden sich an unterschiedlichen Stellen in Mosaic und lassen erahnen, wie unglücklich der Charakter inmitten der monotonen Welt sein muss, wenn er Tag ein Tag aus den gleichen Weg zur Arbeit nimmt, der Masse folgt und Arbeit verrichtet, dessen Auswirkungen und Zweck ihm nicht bekannt sind. Orwell selbst hätte eine solche Welt nicht besser erschaffen können.

Mosaic geht über die bloße Darstellung einer einengenden Welt hinaus und gibt Spielenden immer wieder die Möglichkeit das ominöse System nicht nur passiv, sondern auch aktiv herauszufordern. Überall in der Stadt gibt es versteckte Anlagen, die dem Protagonisten Zugriff auf das System gewähren, für das alle arbeiten. Es entsteht eine asynchrone Erzählung, Spielende müssen die gefundenen Informationen selbst miteinander verknüpfen und partizipieren, um das triste Leben des Protagonisten zu ändern.

Der Release von Mosaic ist für Sommer 2019 geplant.

Fazit

Christina KutscherEs ist schwierig ein so durchdachtes und doch minimalistisches, ein so kreatives und gleichzeitig eindeutiges und wichtiges Spiel akkurat zu beschreiben und ihm gerecht zu werden. An dieser Stelle bleibt mir nichts weiter als eine ausdrückliche Empfehlung auszusprechen.

Christina Kutscher

Christina wurde im zarten Alter von acht Jahren an die Playstation 1 heran geführt und hat sie sofort ins Herz geschlossen. Einige Jahre und kurze Abstecher in unbekannte Genre später, spielt sie mittlerweile plattformübergreifend alles, was eine gute Story hat, überdurchschnittlich kreativ ist oder einfach nur Spaß macht und schreibt dann darüber.