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Preview: Blind – Wie die Dunkelheit erhellt

In einer Welt voller visueller Eindrücke ist es für viele ein Alptraum aufzuwachen und nicht sehen zu können. Nach einem Unfall erlebt die Protagonistin in Blind genau das. Während einer nächtlichen Fahrt im Regen mit ihrem kleinen Bruder haben die beiden einen Unfall: eine Gestalt taucht auf der Straße auf, das Fahrzeug kommt von der Fahrbahn ab – und dann ist es dunkel. Die Hauptdarstellerin dieses Alptraums erwacht in einem Herrenhaus, eine mysteriöse Stimme verkündet über ein Grammophon, dass sie einen Weg aus dem Zimmer finden soll. Schon während der ersten Minuten in dem dunklen Haus lässt sich erahnen, dass dessen Besitzer nicht daran interessiert ist, der jungen Frau ihren Bruder zurückzubringen und ihr zu helfen, sich an die Geschehnisse nach dem Unfall zu erinnern.

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Was das psychologische Horrorspiel besonders interessant macht, ist das VR-Gameplay. Die junge Frau kann mittels Stab Schallwellen erzeugen, die von den umliegenden Gegenständen, Möbeln und Mauern reflektiert werden. Diese Reflexion ist für sie sichtbar – ähnlich wie bei Daredevil. Dabei funktioniert das Sonar nur, wenn es wirklich dunkel ist, ein Blitz erhellt zwar das Haus für die Sehenden, doch taucht die Umgebung für die Protagonistin in gleißendes Licht, das keine Umrisse erkennen lässt. Motion Controller dienen Spielenden als Handersatz und mit intuitiv belegten Tasten können Gegenstände aufgehoben und bewegt werden. Es entsteht schnell die Illusion an der Stelle der jungen Frau zu sein, Spielende hören und sehen, was sie hört und sieht und steuern ihre Handbewegungen mit eigenen, analogen Handbewegungen. Die Fortbewegung allerdings ist nur über den Stick am Controller möglich, wodurch das Gehirn überfordert ist, die Diskrepanz zwischen wahrgenommener Bewegung und tatsächlichem Stillstand nicht verarbeiten kann und Unwohlsein verursacht wird. Da das Spiel auf Farben und viele Eindrücke verzichtet und Spielende jederzeit die Möglichkeit haben, sich im Dunklen zu bewegen und den Stock nicht einzusetzen, legt sich die Motion Sickness nach den ersten Schritten.

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Das Haus, in dem die Protagonistin gefangen ist, offenbart sich schnell als skurrile Herberge kafkaesker Rätsel, deren Sinn sich erst erschließt, wenn sich die nächste Tür öffnet. Der Fokus liegt auf auditiven Hinweisen, beispielsweise erzeugt das Klicken eines einrastenden Schlosses am Safe ein bestimmtes Geräusch, Melodien müssen nachgespielt werden und immer wieder folgen wir der unsichtbaren Stimme aus dem Grammophon. Die Rätsel sind ähnlich intuitiv wie die Steuerung, was vielleicht auch ungeübte Spielende überzeugen kann.

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Fazit

Christina KutscherBlind ist ein VR-Thriller, der das Sehen im Spiel auf ein Minimum reduziert und aus diesem Defizit neue Ideen schöpft. Die Einleitung, die ich spielen konnte, macht Lust auf mehr. Das einzige Problem ist der Zugang zu VR-Geräten, die für viele unbezahlbar sind und trotz Minimalismus bei vielen für Übelkeit und Schwindelgefühle sorgt. Das fünfköpfige Entwicklerteam von Tiny Bull und Publisher Surprise Attack versuchen an letzterem zu arbeiten und die Erfahrung so angenehm (und auf inhaltlicher Ebene so unangenehm und Jump Scare-frei) wie möglich zu machen. Ende des Jahres soll Blind für Oculus und HTC Vive für PC und für PSVR erscheinen.

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