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Nächster Halt: Zwischenmenschliches – Freundschaften und Beziehungen in Spielen

Bereits als Säugling ist der Mensch auf andere angewiesen, da er ohne diese dank der gemächlichen Entwicklung schlicht nicht überleben könnte. Während andere Säugetiere bereits kurz nach der Geburt wortwörtlich auf eigenen Beinen stehen, gönnen wir uns den Luxus und gehen stattdessen gemütlich soziale Bindungen ein. Dieses angeborene Bedürfnis ist bei dem ein oder anderen stärker oder schwächer ausgeprägt und doch profitieren die meisten davon, wenn sie Beziehungen zu ihren Mitmenschen aufbauen. Wie genau diese aussehen, bleibt dabei natürlich jedem selbst überlassen. Je stärker die Zuneigung und Wertschätzung des anderen, desto eher entwickelt sich aus der Freundschaft die Liebe.

Um überhaupt erst eine dieser Beziehungen einzugehen, müssen wir uns dem anderen verbunden fühlen, was für Entwickler von Spielen zumeist eine große Herausforderung darstellt. Die Entstehung von Beziehungen begrenzt sich dort häufig darauf, dass wir im richtigen Moment die passende Dialogoption wählen oder unseren Partner der Wahl so lange mit sinnfreien Geschenken überhäufen, bis wir laut Spielmechanik genügend Sympathiepunkte gesammelt zu haben, um eine romantische Cutscene und ein weiteres Achievement freizuschalten.

Wie im wahren Leben ist es auch in Spielen schwierig, Emotionen zu verstehen oder glaubhaft zu inszenieren. Wir suchen nach Hinweisen, die die wahren Gefühle unseres Gegenübers preisgeben – und wenn auch nur dafür, um uns einen Vorteil jedweder Art zu verschaffen. In L.A. Noire durften wir beispielsweise die Mimik unseres Gesprächspartners studieren, um einen Fall lösen zu können. Abseits der Mimik und Gestik tun sich allerdings viele Spiele schwer damit, Gefühle bei uns zu erzeugen und die Verletzlichkeit der dargestellten Charaktere nicht ins Lächerliche zu ziehen. Und doch gelingt es dem ein oder anderen Entwickler, dass wir so etwas wie Empathie empfinden und uns mit unserem Helden über die geschlossenen Freundschaften oder erfolgreich geknüpften Beziehungen freuen und bei Verlust selbiger auch darum trauern.

Auch im Spiel kommen Menschen in unser Leben, hinterlassen Eindruck und gehen dann vielleicht wieder. Der ein oder andere bleibt. Und wenn es nur in unserem Herzen ist. Die dort ausgelösten Gefühle sind unser Antrieb, was auch der Grund dafür ist, dass emotionale Momente länger in unserer Erinnerung verweilen. Wir haben uns einige Beispiele herausgefischt, die das Zwischenmenschliche in Spielen besonders gut darstellen.

Es folgen Spoiler für diese Spiele:

Mass Effect 1-3
Firewatch
The Beginner’s Guide

Dragon Age: Inquisition
Final Fantasy 9
A Normal Lost Phone
80 Days

Mass Effect

Caroline ValdenaireDie Mass Effect Trilogie strotzt vor Freundschaften und Beziehungen und ist vermutlich ein Musterbeispiel dafür, wie man diese in einem Videospiel darstellt. Wer die Spiele noch vor sich hat, sollte spätestens jetzt zum nächsten vorgestellten Spiel wechseln, da heftige Spoiler zu allen drei Spielen der Trilogie folgen.

In Mass Effect haben Spielende die Qual der Wahl. Freundschaft, Liebe, Vertrauensbruch – alles ist möglich. Die Beziehung zu Liara T’Soni sticht aus all den Möglichkeiten heraus, da diese vermutlich nicht ohne Grund die intensivste von allen ist. Sie ist bereits im ersten Spiel die einzige Person, die sowohl dem weiblichen als auch dem männlichen Commander Shepard als mögliches Love Interest zur Wahl steht. Bereits in der ersten Verschmelzung, welche noch vor einer Beziehung zu ihr stattfindet, spürt man, dass es bei ihr weniger um das Körperliche, sondern vor allem um die spirituelle Ebene geht. Auch wenn Shepard für sie am Anfang vorrangig ein interessantes Forschungsobjekt darstellt, entwickeln sich im Laufe der Zeit Gefühle, wenn wir dies denn erwidern. Sie ist eine ebenbürtige Partnerin, die Liebe durchweg aufrichtig.

Während sie in Mass Effect 1 noch als – im Verhältnis zu Menschenjahren – junge Asari recht naiv wirkt und nicht weiß, wie sie mit den Gefühlen zu Shepard umgehen soll, zeigt sich spätestens im zweiten Teil, dass Shepard die Liebe ihres Lebens ist. Sie muss bereits zu Beginn von Mass Effect 2 ansehen, wie Shepard sich für sie opfert. Da sie den Verlust aber nicht hinnehmen möchte, ist sie – auch, falls wir zuvor keine Liaison mit ihr eingegangen sind – diejenige, die die Leiche Shepards birgt und letztendlich Cerberus übergibt. Auch wenn sie Jahre später bei einem erneuten Treffen mit der oder dem Totgesagten versucht, ihre Gefühle zu unterdrücken, passiert das, was eben passiert, wenn man dies versucht: es funktioniert nicht. Die bedingungslose Liebe sorgt dafür, dass beide über sich hinauswachsen. Während Shepard damit beschäftigt ist, eine Galaxie zu retten, entwickelt Liara sich von einer jungen Archäologin zu einer gefürchteten Informationshändlerin. Der bittersüße Abschied der finalen Szenen verdeutlicht die einzigartige Beziehung zwischen ihr und Shepard.

Egal wie oft ich Mass Effect erneut durchspiele, letztendlich lande ich immer bei Liara. Obwohl sie im zweiten Teil nicht Teil der Crew war, habe ich es bis heute nicht über mein Herz gebracht, ihr fremdzugehen.

Einem fiktiven Charakter aus einem Videospiel.

Firewatch

Christina KutscherHenry ist Feuerwächter in einem Nationalpark von Wyoming. Er verbringt den Sommer auf einem Turm, von wo aus er die Wälder überwachen kann. Sein einziger Kontakt in dieser Zeit ist Delilah, mit der er nur über Funk kommunizieren kann. Der Sommer beginnt ereignisarm, ein paar Jugendliche entfachen ein Lagerfeuer, was Henry unterbinden muss, er erkundet die Wälder und Gegenden. Delilah unterhält sich derweil mit ihm, bleibt aber in ihrem eigenen Turm, von wo aus sie andere Bereiche des Waldes überwacht. Die Beziehung der beiden etabliert sich sehr langsam, Delilah reagiert auf das Gesagte, aber auch auf Schweigen, was keine explizite Option ist. Als Spieler weiß man lange Zeit nicht, ob man der mysteriösen Frauenstimme trauen kann, ob sie die Wahrheit sagt und ob man überhaupt jemand fremden seine Lebensgeschichte anvertrauen möchte.

Firewatch ist nicht nur wegen seiner herausragenden Optik und der raffinierten Geschichte empfehlenswert, sondern eben auch wegen der Dialoge mit Delilah, die eine ganz eigene Geschichte erzählen, Erinnerungen an selbst geführte Gespräche wieder bringen und der einzige Kontakt nach außen sind, während Henry einen ganzen Sommer auf seinem Turm im Wald verbringt.

The Beginner’s Guide

Die schwierigste Beziehung ist die zur eigenen Person. Kaum etwas ist kritischer bei allem, was man macht und wie man aussieht, als das eigene Spiegelbild. Das Alleinsein haben wir über die Jahrzehnte hinweg verlernt. Zu einfach ist der Mensch mit nur einem Klick mit der ganzen Welt vernetzt, das Internet hat unsere Art Beziehungen zu knüpfen und zu pflegen revolutioniert. Aus einem „ich kann nicht alleine sein“ wird dennoch schnell ein „ich bin allein“. Die Beziehung zum eigenen Ich wird unerträglich.

Dieser Konflikt wird in The Beginner’s Guide eindrucksvoll verdeutlicht. Selten hat mich ein Spiel so zum Nachdenken und Grübeln gebracht. Für mich ist es nicht nur der eindeutige Beweis dafür, dass Videospiele eine hohe Form der Kunst sein können, sondern auch dazu fähig sind, sich kritisch mit dem Menschen und der Gesellschaft auseinanderzusetzen.

The Beginner’s Guide ist ein sogenanntes Interactive Storytelling Videogame und ähnelt daher eher einem Walking Simulator. Der Spieler absolviert sehr einfache Aufgaben und bekommt dabei etwas erzählt. Davey Wreden, der auch hinter The Stanley Parable steckte, nutzt diese scheinbar primitive Art des Videospiel-Genres, um möglichst vielen Spielern Zugang zu dem zu verschaffen, was er der Welt zeigen möchte. Man braucht keinen Skill oder muss stundenlang leveln, um The Beginner’s Guide erfolgreich spielen zu können.

The Beginner's Guide

Damit ist Tür und Tor für eine erschütternde Geschichte über einen jungen Programmierer geöffnet, der mit ständigen Selbstzweifeln zu kämpfen hat und sich deswegen von der Welt abschottete. Nur durch Zufall gelang es dem Erzähler, einen Blick auf die Spiele zu werfen, mit denen der Programmierer seine Probleme verarbeitete. Ein erschreckender Einblick in die Psyche des Menschen in Videospielform.

Dragon Age: Inquisition

Caroline ValdenaireDorian Pavus wirkt beim ersten Kennenlernen selbstbewusst, selbstverliebt und hochintelligent. Doch steckt hinter gezeigter Stärke meist mehr, was auch bei ihm der Fall ist. Er ist ein Musterbeispiel für die Redewendung „harte Schale, weicher Kern“.

Dorian stammt aus Tevinter und sollte dort eigentlich das Erbe eines Magisters antreten. Weil seine Familie ihn enttäuschte, verließ er seine Heimat und traf in den Hinterlanden auf den Inquisitor. Im Laufe der Zeit erzählt er uns nicht nur von den Hintergründen zur Unterdrückung in Tevinter, sondern auch von seiner Vergangenheit. Haben wir genügend Sympathiepunkte gesammelt, erreicht uns früher oder später ein Brief seiner Eltern, welche uns um ein Treffen mit ihm bitten. Es bleibt uns überlassen, ob wir ihm davon erzählen oder ihn mit dem Wiedersehen überraschen. Das Gespräch verläuft zwar nicht so erfolgreich, wie man das vielleicht erhofft hatte, doch öffnet sich Dorian danach erneut unserem Inquisitor. Es liegt an unserem Gesprächsgeschick, ob er mit seinem Vater Frieden schließen kann oder sich für immer von ihm entfremdet.

Dragon Age: Inquisition

Auch wenn Dorian nicht so viel Sendezeit wie beispielsweise eine Liara hatte, war die Freundschaft zu ihm doch eine besondere. Wir erleben, dass auch ein starker Charakter sein Päckchen zu tragen hat und jedes selbstbewusste Lächeln auch einfach nur eine Maske sein kann, die die Schwächen verstecken soll, um nicht angreifbar zu sein. Umso schöner ist seine ehrliche Freude, wenn er erkennt, dass diese Maskierung bei unserem Inquisitor nicht nötig ist, weil wir ihn als das akzeptieren, was er ist.

Final Fantasy 9

Christina KutscherFinal Fantasy 9 hat acht spielbare Charaktere und zahlreiche charismatische und einzigartige NPCs. Kein Wunder also, dass Beziehungen jeglicher Art eine Rolle spielen. Tatsächlich sind diese Beziehungen so vielfältig, dass sie kaum in diesen kleinen Absatz passen. Beispielsweise ist Zidane ein Räuber, der sich plötzlich in den Retter der Welt verwandelt. Dann wäre da Bark, dem diese Entwicklung nicht gefällt. Garnet, die ihrer Mutter, der Königin, entfliehen will und von dieser ausgenutzt wird. Beatrix, die blind vor Loyalität ist. Steiner, dem seine Prinzipien wichtiger sind als die Augen zu öffnen und die Dinge zu sehen, wie sie sind. Eiko, die sich in Zidane verliebt, welcher wiederum nur Augen für Garnet hat. Vivi, der versucht, seinen Weg im Leben zu finden oder Freia, die auf der Suche nach ihrem Geliebten ist und quasi nebenbei ein Königreich rächt.

Es gäbe noch mehr Beispiele, doch all diese Beziehungen zu entwirren und ihre Entwicklung zu beobachten ist ein wichtiger Bestandteil von Final Fantasy 9 und sollte nicht gespoilert werden. Zwar hat das JRPG ein ausgefeiltes Kampfsystem, doch wirklich interessant wird es erst, wenn die Geschichte ihren Lauf nimmt. So viele Beziehungen unterschiedlichster Art zwischen Charaktere und zu ihnen selbst passt kaum in ein einziges Spiel, Final Fantasy 9 schafft es trotzdem alle Stränge zu einem Ende zu führen und die Charaktere so zu kreieren, dass ihre Handlungen innerhalb des Plots Sinn ergeben und spannend sind.

Final Fantasy IX

A Normal Lost Phone

Caroline ValdenaireIn A Normal Lost Phone führen wir keine klassische Beziehung. Kernelement des Spiels ist es, dass wir uns in einen uns fremden Menschen hineinversetzen, um dessen Beweggründe zu verstehen. Dies schaffen wir, indem wir ein verlorenes Handy nach Hinweisen durchforsten.

Anfangs geschieht dies vielleicht noch, weil wir herausfinden wollen, wem es gehört, damit wir es zurückgeben können. Im Laufe des Spiels erfahren wir jedoch mehr und mehr vom Inhaber des Telefons und dessen Leben. Ein Smartphone kann heutzutage eine komplette Lebensgeschichte erzählen. Fotos, Chats, Browserverläufe, Social Media, Foren – all das sagt oft mehr über uns aus als irgendein selbst erstelltes Profil im Internet.

A Normal Lost Phone gewährt uns während unserer Suche nach Informationen einen Blick auf die Wichtigkeit sozialer Kontakte. Während der Freundeskreis des Protagonisten scheinbar nicht versteht, was in dessen Leben gerade passiert oder sich verändert, sehen wir zugleich, dass es an anderer Stelle durchaus jemanden geben kann, der nicht nur ein offenes Ohr hat, sondern auch wirklich da ist, wenn man ihn braucht.

Das Spiel zeigt, dass es auch gute Menschen in unserem Leben geben kann, wenn wir Veränderung zulassen oder auch einmal schlicht über unseren Schatten springen, um am Ende vielleicht doch das Glück zu finden.

80 Days

Christina KutscherLe Tour du monde en quatre-vingts jours lautete vor mehr als 100 Jahren der Titel von Jules Vernes Roman – einem der ersten Werke, die das Genre der Explorations- und Reiseliteratur prägten. In 80 Tagen um die Welt hießen bei uns zahlreiche Adaptionen, die die Reise von Phileas Fogg und dessen Diener Jean Passepartout thematisieren. 80 Days ist ein 2015 erschienenes Textadventure, das die Reise aus der Sicht von Passepartout erzählt und Spielende entscheiden lässt, welche Route das Duo nimmt. Dabei entscheiden Geld und Zeit die Wahl, denn auch wenn die Reise durch die Luft schnell geht, so ist sie Ende des 19. Jahrhunderts noch nicht weit verbreitet und zudem teuer. Außerdem lauern überall in der Welt gefahren und vor allem kulturelle Unterschiede erschweren dem Engländer und dem Franzosen ein ums andere Mal die Reise. Es wird gehandelt und verkauft, um die Reise zu finanzieren, es werden Informationen eingeholt, die neue Routen ermöglichen und es werden Kontakte geknüpft, die im weiteren Spielverlauf entscheidend sein können – schließlich kann es sich immer lohnen mit dem Kapitän eines Kreuzers befreundet zu sein oder in der fremden Stadt jemanden zu kennen, der weiß, wie es weiter geht.

80 Days

80 Days ist vor allem interessant, weil Fogg und Passepartout fast jeden Moment ihrer 80 Tage oder länger andauernden Reise zusammen verbringen. Die Beziehung zwischen ihnen kann sich durch die Entscheidungen des Spielers verändern und ist oft undurchsichtig. Fogg ist ein wortkarger Geselle, der seine Gefühle nicht direkt Preis gibt. Einfühlungsvermögen und Diskretion, Vertrauen und Ehrlichkeit schätzt der gute Herr und auch unsere Mitreisenden wollen mit Respekt behandelt werden. 80 Days ist weniger eine Lektion in Zwischenmenschlichem als ein Abenteuer um die Welt, das macht seine kommunikativen Aspekte jedoch nicht nichtig.

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