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Nächster Halt: Von herrenlosen Häusern und entvölkerten Regionen

Die Hinterlassenschaften der Menschheit beschäftigen nicht nur Archäologen, sondern auch uns Spielende. Verlassene Gebäude oder gar komplett leer gefegte Ortschaften und Regionen verheißen in Spielen zumeist nichts Gutes. Die Gründe für den Leerstand sind unterschiedlich: Krieg, Krankheiten, Zombies oder schlicht eine schwache Wirtschaft können die Ursache dafür sein.

Auch in der wirklichen Welt faszinieren uns die geisterhaften Orte der Vergangenheit. Ob dies nun Siedlungswüstungen betrifft, welche vermehrt im Spätmittelalter stattfanden, oder gar verlassene Bergbaustandorte, welche nach dem Erschöpfen des Rohstoffs wieder aufgegeben wurden, Geisterstädte wie Prypjat, welches nach der Tschernobyl-Katastrophe rasch verlassen werden musste oder auch schlicht der berühmte Spreepark in Berlin, welcher heutzutage zwar nicht mehr besucht werden kann, aber ein beliebtes Fotomotiv darstellt.

Spielende wissen bei Ruinen nie, was sie wohl erwartet, entsprechend rechnet man oft mit dem Schlimmsten. Vermutlich wird ein schwieriger Gegner dort auf uns warten, vielleicht aber auch der beste Loot. Oder keins von beidem, weil die Gamedesigner einfach irgendwie die offene Welt füllen mussten. Gut platzierte Gegenstände in den leeren Gebäuden bereiten uns häufig auf das vor, was uns hier erwarten könnte. Um die menschenleere Ödnis auch abseits der Worte mit Inhalt zu füllen, nutzen die Entwickler nämlich gerne das Environmental Storytelling, um uns vermeintlich entvölkerte Gegenden durch Emotionen näherzubringen.

Wir haben uns die verwaisten Gebäude und Ortschaften in Spielen einmal genauer angesehen.

Es folgen minimale Spoiler für diese Spiele:

Heavy Rain
Playerunknown’s Battlegrounds

Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Rust
The Witcher 3: Wild Hunt
DayZ

Heavy Rain

Caroline ValdenaireIn Heavy Rain werden wir als Ethan Mars nicht nur Zeuge des Todes unseres ersten Kindes, sondern müssen nach der Entführung unseres zweiten Kindes auch makabre Prüfungen überstehen, um unseren Sohn wiederzufinden.

Eine dieser Prüfungen, die so genannte Schmetterlings-Prüfung, findet in einem verlassenen Elektrizitätswerk statt. Sie bezieht sich auf die Verletzlichkeit der Schmetterlinge, weswegen der Protagonist nicht nur bei einem schmerzhaften Weg durch einen Tunnel voller Glasscherben, sondern auch bei einem Gang durch einen unter Strom stehenden Raum wortwörtlich durch die Hölle gehen muss, um einen weiteren Hinweis auf den Aufenthaltsort seinen Sohnes zu erlangen.

Heavy Rain

Der verlassene Ort wurde bereits einem anderen zum Verhängnis und entpuppt sich als nicht alltäglicher Gegner in einem Spiel.

Playerunknown’s Battlegrounds, DayZ

Sei es nun in Player Unknown’s Battlegrounds, DayZ oder sonstigen Survival-Games. Stets seid ihr in einer verlassenen Version eines fiktiven Ostblock-Staates unterwegs. Dabei findet ihr nie einen Überlebenden, außer eure (feindlich gesinnten) Mitspieler oder Zombies. Doch die Häuser stecken stets voller Items – seien es Drinks, Nahrung oder einfach ein ganzes Arsenal an Schusswaffen, die man doch in einer potenziellen Apokalypse eigentlich doch lieber mitgenommen hätte.

Innerhalb dieser Gebäude erwartet uns jedoch auch immer der gleiche Anblick von dreckigen Fußböden, kaputtem und verwüstetem Mobiliar sowie sanierungsbedürftigen Armaturen. Allerdings wurde nach der Flucht die Haustür geschlossen – immerhin etwas, woran man sich halten konnte.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Caroline ValdenaireHaben wir eigentlich schon über das fantastische Vampire: The Masquerade – Bloodlines gesprochen? Nein? Glück gehabt. Auch dort gibt es nämlich einige verlassene Gebäude, doch nur eines ist den Spielenden so im Gedächtnis geblieben, dass sie auch heute noch ehrfürchtig an jene Begegnung zurückdenken. Ich spreche natürlich vom Ocean House Hotel.

Nur nochmal eine kleine Erinnerung: Wir sind ein Vampir. Eigentlich sollten uns Dinosaurier keine Angst einflößen. Eigentlich sollte der Gang durch ein Spukhaus ebenfalls keine besondere Herausforderung darstellen und doch schaudere ich bei dem Gedanken an dieses Hotel. Bereits vor dem Eingang erschlägt die Spielenden die schiere Größe dieses Gebäudes. Nach dem Betreten müssen wir uns mit der unheilvollen Stille und Leere auseinandersetzen, bis wir erstmals vom Poltergeist begrüßt und nicht mehr verlassen werden. Wir werden mit hinterlassenen Nachrichten in Blutschrift, Axtmördern, wackelnden und uns entgegengeschleuderten Gegenständen sowie Geisterscheinungen konfrontiert, welche uns allesamt zumindest physisch nichts anhaben können. Was das Ocean House Hotel jedoch mit unserer Psyche anstellt, ist eine andere Geschichte. Auf unserem Weg durch das verlassene Gebäude erfahren wir nach und nach die Hintergründe zu den Morden und der Familientragödie, welche dort stattgefunden hat.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Das Ocean House Hotel im Spiel soll äußerlich von dem Ocean House in Rhode Island inspiriert worden sein. Inhaltlich wiederum von dem Hotel, in welchem die Morde von Ronald DeFeo Jr. verübt wurden, welche im Film The Amityville Horror dargestellt wurden.

Rust

Caroline ValdenaireRust gehört zu den von Patrick erwähnten „sonstigen Survival-Games“ und stellt wie kaum ein anderes den PVP, den Spieler gegen Spieler-Modus, in den Mittelpunkt.

Die Landschaft ist nicht sonderlich spannend. Hier und da ein paar Wahrzeichen wie der Leuchtturm, Steine, Bäume, wilde Tiere. Dazwischen gibt es die verstrahlten Gebiete. Ehemalige Armeestützpunkte, welche den besten Loot bieten, aber entsprechend natürlich auch all die anderen Mitspieler anziehen und früher oder später zu einem wahren Schlachtfeld verkommen.

Abseits dessen kann jeder Spieler dort sein Zuhause aufbauen, wo er denn möchte. Die Karte ist voller abstruser Bauwerke, dazwischen findet man aber auch oft leerstehende Häuser – die Hinterlassenschaften von Spielern, die nicht mehr auf dem Server verweilen. Daneben gibt es auch das ein oder andere Mörderhaus, das ein oder andere Haus voller Fallen, Jagdhochsitze und wahre Kunstwerke. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt und in einem Spiel, welches bevorzugt auf den Faktor Mensch setzt, erlebt man Zwischenfälle, die kein Spieleentwickler sich jemals ausdenken könnte.

Rust

The Witcher 3: Wild Hunt

Caroline ValdenaireIn The Witcher 3: Wild Hunt stoßen wir auf allerlei verlassene Gebäude und Dörfer. Bereits das Startgebiet Weißgarten entsendet euch bei eurem ersten Hexerauftrag in ein verlassenes Dorf, welches von einer Mittagserscheinung heimgesucht wird. Die leeren Häuser klären uns darüber auf, was hier passiert ist. Wir finden nicht nur eine Leiche, sondern auch ein altes Tagebuch. Dort wird beschrieben, dass der Geist durch ein Armband an diesen Ort gebunden ist. Nach dem Fund des Armbands und der Aufdeckung einer Tragödie müssen wir die Mittagserscheinung bekämpfen, um den Ort wieder bewohnbar zu machen.

In Velen wiederum, dem zweiten Gebiet von The Witcher 3: Wild Hunt, stoßen wir auf viele einzelne Hütten, welche verlassen wurden. Der Krieg, Hunger und Armut haben das Land gezeichnet, was sich in der Umgebung deutlich bemerkbar gemacht hat. Durch Zufall stoßen wir auf Kannibalen, gruselige Schauplätze im Nirgendwo und übermächtige Gegner, die ganze Dörfer verspeist zu haben scheinen. Generell verzichtet man in Teil 3 der Hexersaga gerne auf unnötige Worte, wenn man auch einfach Bilder für sich sprechen lassen kann.

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