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Nächster Halt: Das Auf und Ab der Fahrstühle in Spielen

Es war einmal ein Fahrstuhl in einem Spiel. Konkret der Fahrstuhl in einer Erinnerung in Get Even, welcher, wie in fast allen anderen Spielen auch, die Lösung aller Probleme sein sollte. Eine Diskussion wurde entfacht und die klugen Redakteure von Gameplane diskutierten auf einmal über allerlei Fahrstühle in anderen Spielen. Da haben wir die unsichtbaren Ladebildschirme, die Feature-Fahrstühle, die Ruheoasen und die besagten Lebensretter.

Wir stellen euch einige der berüchtigsten Fahrstühle aus diversen Spielen genauer vor.

Final Fantasy 15 Im Zweifel ist es immer der Fahrstuhl. Verläuft man sich in einem Gebäudekomplex und weiß nicht, wie es zwischen all dem Stahl und Beton weitergeht, ist oft der Fahrstuhl die rettende Instanz. In Final Fantasy 15 wurde dem vertikalen Vehikel ein ganzes Kapitel gewidmet. So scheint es zumindest. Während viele Kapitel 13 wegen seiner Linearität und dem vollkommen anderen Spielgefühl kritisierten, konnte besagte Passage bei anderen gerade durch diese Abwechslung und deutlich spürbare Verzweiflung punkten.

Immerhin befindet sich Protagonist Noctis nun allein und anfangs ohne seine Waffen in der Hauptstadt des gegnerischen Imperiums. Dieser geschlossene Komplex scheint 1 zu 1 aus dem Handbuch für Schurkenarchitektur übernommen zu sein. Überall gibt es Fahrstühle, die nach oben führen. Dort wartet das Ziel der Reise und selbstverständlich ist für jeden Abschnitt eine neue Karte oder ein weiterer Schlüssel notwendig. Das Spiel geizt nicht mit durchschaubarer Dramaturgie und ein Ende des gigantischen Fahrstuhls ist lange nicht in Sicht. Umso deutlicher hat sich Final Fantasy 15 mit seinem Fahrstuhl in unser Gehirn gebrannt.

Mass Effect Wir befinden uns im Jahre 2183. Die Menschheit hat bereits einen Krieg mit Aliens, konkret: den Turianern, hinter sich, wir haben andere Planeten besiedelt, eine Aliensprache entschlüsselt, wir haben es geschafft durch Raumkrümmung die Galaxie zu durchqueren und wir haben ein sogenanntes Massenportal entdeckt, das uns diesen Spaß noch erleichtert. Wir haben also auf ziemlich allen Gebieten Fortschritte gemacht, außer bei einem ganz bestimmten. Fahrstühlen. Fahren Sie langsam, ich habe es eilig ist ein Sprichwort, das Bioware sehr ernst genommen hat. Während die entspannten Beförderungsmöglichkeiten innerhalb der Citadel zu Beginn zumindest noch informativ sind, da sie über Ereignisse der Story aufklären oder das aktuell mitgeführte Team zu Smalltalk verleiten, wird die Fahrt mit dem Zeitlupenlift innerhalb der Normandy schon bald zur Geduldsprobe. Wir steigen ein und zählen die Reihen der Fliesen, während der unsichtbare Ladebildschirm vor sich hinarbeitet.

Im zweiten Teil von Mass Effect war man zumindest so ehrlich und zeigte dem Spieler einen echten Ladebildschirm, während man mit den Aufzügen durch die Welt fuhr. Im dritten Teil durfte man sich sogar endlich einmal in einem solchen bewegen, was innerhalb des Franchises quasi eine bahnbrechende Neuerung darstellte. Mass Effect und Fahrstühle. Fans müssen das noch immer verarbeiten.

Max Payne Im Verlauf seiner Geschichte musste Max einige Fahrstühle benutzen. Manche waren komplett kaputt, andere konnte er nutzen, wie man es sich vorstellt. Oft haben sie dazu gedient, dass er uns seine aktuellen Gedanken zur Situation mitteilen konnte. Doch ein Fahrstuhl aus dem ersten Teil ist in besonderer Erinnerung geblieben. Dort hatten wir ein wenig Zeit um durchzuschnaufen, jedoch hat eine unsägliche Fahrstuhlmusik aus einem sichtbaren Lautsprecher gedudelt. Nach einem Schuss entweicht Max ein (für seine Verhältnisse) positives „Thank You!“ in Richtung des Spielers. Dieser Moment ist einer der Momente, in denen das Spiel die vierte Wand, sprich: die Grenze zum Spieler, durchbrochen und sich Max selbst als Videospielcharakter wahrgenommen hat.
Skyhill Das komplette Prinzip von Skyhill beruht auf einem Fahrstuhl. Als Überlebender in der obersten Etage eines Hotels, gilt es nach unten zu gelangen, um der von Mutierten überfallenen Welt zu entkommen. Zunächst bietet sich dafür nur das Treppenhaus an, doch schon bald findet der Charakter die Zugangskarte für den Fahrstuhl. Logischerweise wählen wir lieber den direkten Weg nach unten, anstatt uns mühsam von Stockwerk zu Stockwerk zu kämpfen, doch so leicht macht es uns das Spiel nicht. Es gibt kaputte Türen und Mechanismen, die den Fahrstuhl aufhalten. Hinzu kommen zahlreiche Gegenstände, die in der Suite zu Sinnvollem verarbeitet werden wollen. Skyhill ist zwar simplistisch und fast schon minimalistisch, doch durch die zufällig generierten Räume bleibt es für einige Zeit abwechslungsreich.
Left 4 Dead ist vor allem eines: stressig. Entsprechend bedeutsam sind die ruhigen Szenen im Fahrstuhl, wenn man sich für ein paar Minuten von all den Adrenalinschüben erholen kann. Während man im restlichen Spiel vor allerlei Zombies davonläuft, stellen die Fahrstühle im Spiel einen sicheren Hafen dar, den es allerdings erst einmal zu erobern gilt. Ihr müsst euch eure Ruhe verdienen und sogar wortwörtlich erkämpfen. Habt ihr den Aufzug gerufen, gilt es so lange auszuharren, bis dieser endlich eure Etage erreicht hat. Irgendwie bekommen das auch immer sämtliche Zombies der Stadt mit und wollen euch entsprechend davon abhalten, euer Fortbewegungsmittel zu betreten.

Habt ihr es dann doch endlich geschafft die aufdringlichen Störenfriede auszuschalten und mit letzter Kraft den Tür schließen-Knopf zu drücken, erwarten euch entspannte Gespräche zwischen den Überlebenden. Wo sonst kann man sich besser darüber unterhalten, was man besonders hasst? Wasser. Die Kanalisation. U-Bahnen. Kleinstädte. Flugzeuge. Helikopter. Krankenhäuser. Und natürlich: Fahrstühle. Um euch wieder auf den Ernst des Lebens vorzubereiten, hört ihr innerhalb des Fahrstuhls natürlich auch schon, was euch am Ende der Fahrt erwartet. Kein Druck. Es sind vermutlich nur Zombies.

Uncharted 2 Auch im schönen Nepal von Uncharted 2: Among Thieves gibt es ein Zusammentreffen mit einem Fahrstuhl. Auf der Suche nach einem bestimmten Tempel versuchen sich Nathan Drake und Chloe Frazer einen Überblick zu verschaffen. Dies geht natürlich am Besten vom höchsten Punkt aus, was in dem Fall ein Hotel ist. Also rein in den Fahrstuhl und hinauf, wenn es denn doch so einfach wäre, denn natürlich wird in dem Moment der Generator getroffen und die Technik versagt, wodurch der Fahrstuhl zum Stillstand kommt. Nate schafft es zwar zu entkommen, Chloe allerdings nicht, weswegen erst einmal Strom benötigt wird.

Es hätte so einfach sein können, wenn der Fahrstuhl einfach seinen Job erledigt hätte, aber so beschert er uns einen weiteren Umweg mit Kletterpassagen und weiteren Schießereien, um erst einmal an den Generator zu kommen, damit sich die Fahrstuhltür öffnen lässt und Chloe somit befreit. Wenn sich uns also nicht gerade Gegner in den Weg stellen oder Ärger machen, dann tut es auch ein Fahrstuhl. Chloe und Nate haben sich den Aufstieg auf das Hoteldach wohl gänzlich einfacher vorgestellt, aber da haben sie ihre Rechnung nicht mit dem Aufzug gemacht. Das bestätigt mich nur darin: Vertraue niemals einem Aufzug, denn die Dinger sind mehr als nur suspekt und auf Ärger ausgelegt. Zugegebenermaßen können wir uns allerdings auch bei dem Aufzug bedanken, denn neben ein paar witzigen Konversationen zwischen Chloe und Nate, bescherte uns die Sturheit des Aufzugs dank des Umwegs einen weiteren Spielabschnitt in diesem großartigen Spiel.

OneShot ist in drei große Gebiete aufgeteilt, innerhalb derer es Dialoge und Rätsel gibt und Spielende die wunderschöne Pixelgrafik bestaunen können. In der letzten Welt startet der Protagonist auf dem Dach eines Hauses, dessen Stockwerke mit einem Fahrstuhl verbunden sind. Dieser muss jedoch erst repariert werden, bevor die Fahrt nach unten angetreten werden kann und auf der Suche nach den rettenden Gegenständen kommen Spielende immer und immer wieder an der Tür des Fahrstuhls vorbei.

Auch hier ist dieser wieder ein einfaches Mittel, um eine neue Ebene logisch einzufügen ohne die Welt selbst zu großflächig werden zu lassen – ein simpler Fahrstuhl kann das Level schnell verdoppeln und schlicht um eine Etage erweitern. Besonderen Charme hat jedoch auch die Fahrt mit dem Fahrstuhl selbst. Der Protagonist ist der Auserwählte und mit uns, dem Gott der Welt, unterwegs. Im Fahrstuhl steht neben uns ein junger Mann, den diese Situation sichtlich peinlich berührt. Wie ein benutztes Kaugummi zieht sich die Szene in die Länge und sorgt für komödiantische Einschnitte in das sonst dystopische Setting.

Modern Warfare 2 „Remember: No Russian“ – Welcher Spieler erinnert sich nicht an die (gezwungene) Kontroverse, die damals mit dieser Szene ausgelöst wurde? Man ist mit den bösen Buben zusammen im Fahrstuhl an einem russischen Flughafen und bekommt die Instruktion, bloß nicht russisch zu sprechen, um nicht aufzufliegen. Dabei wird man aus seiner Komfortzone, die symbolisch der Fahrstuhl sein könnte, herausgerissen und in ein Szenario gesteckt, das man so nie spielen wollen würde. War es nötig, so etwas in Call of Duty: Modern Warfare 2 einzubauen? Nein. Bleibt diese Szene im Gedächtnis? Auf jeden Fall!
The Last of Us Fast in jedem Horror-Spiel gehören Fahrstühle einfach dazu, sodass es fast schon klischeehaft ist, dass diese Technik für Ärger und Grusel sorgt. Egal ob in Film oder Spiel, sobald ein Fahrstuhl die Szenerie bestimmt, wird davon ausgegangen, dass gleich etwas Gruseliges oder Schreckliches passiert. Quasi ein ungeschriebenes Gesetz. Demnach darf ein Fahrstuhl auch nicht in The Last of Us fehlen, weshalb einer davon auch in einer Cutscene vorkommt, die für mich zu den einprägsamsten des Spiels zählt. Auch hier ist wieder ein Hotelfahrstuhl der Übeltäter, doch diesmal stecken weder wir noch ein Begleiter in dem Ding fest. Joel und Ellie bahnen sich ihren Weg durch das zerstörte Hotelgebäude und als die Treppe versperrt ist, bleibt nur noch der Aufzugschacht.

Natürlich funktioniert der Fahrstuhl längst nicht mehr, aber das hält Joel und Ellie nicht davon ab, auf das Dach des Aufzugs zu steigen, um von dort aus die nächste Etage zu erreichen. Joel hilft Ellie dabei die nächste Etage zu erklimmen und hievt sie hinauf. Ein verräterisches Knacken lässt den Spieler schon Schlimmes erahnen. Im nächsten Augenblick kracht der Fahrstuhl unter Joels Füßen in die Tiefe. Glücklicherweise wird der schmerzhafte Aufprall von einem überfluteten Hotelkeller gebremst. Ihr fragt euch, warum diese Szene neben all den emotionalen und tragischen anderen Cutscenes so einprägsam war? Ganz einfach. Der Fahrstuhl sorgt zwar nicht in den Cutscene selbst für einen wirklich gruseligen Moment, doch trennt er uns erstmals von Ellie und sorgt auch dafür, dass ihr im wohl gruseligsten Abschnitt des Spiels landet, nämlich in einem überfluteten, stockdunklen Keller, nur ihr und Joel, voll mit Mutanten. Herzlichen Dank, Fahrstuhl!

Silent Hill 2 Auch im Brookhaven Krankenhaus in Silent Hill 2 gibt es zwei bemerkenswerte Fahrstühle. Während einer die Wege zwischen den Etagen verkürzt und später sogar eine Quizshow für James Sunderland überträgt (die einen Teil eines optionalen Rätsels darstellt), ist der andere Lift ein elementarer Bestandteil einer Zwischensequenz. Im Keller des Krankenhauses werden James und Maria, die Doppelgängerin seiner verschwundenen Frau, von Pyramid Head verfolgt. Während James sich in den Aufzug retten kann, wird Maria festgehalten und Opfer des Angst einflößenden Wesens, das Silent Hill heimsucht. Es gibt Theorien, die Pyramid Head als gutartiges Wesen darstellen, das James in Wirklichkeit hilft und ihn an dieser Stelle vor Marias manipulativer Art rettet.

Der Fahrstuhl ist in diesem Moment wieder ein Symbol für den Wechsel, eine Metapher für die Sühnen der Charaktere. Das Finale verstärkt diesen Eindruck. Im Lake View Hotel wartet wenig später ein weiterer Aufzug, der nur mit leerem Inventar betreten werden kann. Diese Mechanik wirkt heute weniger subversiv und avantgardistisch – Eigenschaften, die der Silent Hill-Reihe gerne nachgesagt werden. In Anbetracht des Alters des Spiels und vor allem aufgrund seiner überwältigenden Inszenierung und Dramaturgie verdienen die Fahrstühle hier dennoch eine lobende Erwähnung.

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