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Nächster Halt: Bosskämpfe, denn der nächste Gegner kommt bestimmt

Sie sind der Klimax fast aller Spiele, werden in Titeln wie Shadow of the Colossus und Cuphead glorifiziert und stellen oft die letzte große Herausforderung für Spielende dar: Bosskämpfe gehören seit langer Zeit zum Repertoire der Entwickler. Wir haben uns gefragt, ob es neben dem stupiden Auswendiglernen von Abläufen und großen Gegnern mit großer Lebensanzeige noch mehr gibt. Welche Charakteristika qualifizieren etwas als Boss, inwiefern bestimmen die Kämpfe die Spieldynamik, welchen Einfluss haben sie auf die Motivation der Spielenden, welche Zwecke erfüllen sie sonst und wie können Bosskämpfe überhaupt ablaufen?

Es folgen umfangreiche Spoiler für diese Spiele:

Terraria
Torment: Tides of Numenera

Horizon Zero Dawn
Deadly Premonition
Paper Mario: Die Legende vom Äonentor
Wasteland 2
Final Fantasy 9
Final Fantasy 12
Final Fantasy 15

Terraria

Christina KutscherIdyllische Gegenden, beeindruckende Bauten und unendliche Weiten, die erkundet werden wollen. Terraria ist ein Sandkasten voller Möglichkeiten – und Gefahren. Neben Blutmondnächten und Schleimregen, in denen unzählige Monster die Abenteurer heimsuchen, gibt es in Re-Logics 2D-Spiel jede Menge Bosse. Einige sind kontrollierbar und erscheinen bei bestimmten Aktionen. Skeletron bewacht die Ruinen am Rande der Map und erscheint, sobald Wagemutige diese erkunden. Die Bienenkönigin bewacht ihren Bienenstock im Dschungel und versucht Spielende zu vertreiben, sobald diese dem Stock zu nahe kommen. Andere, zum Beispiel das Auge von Cthulhu, können jederzeit erscheinen und Spielende, die gerade erst in der Welt angekommen sind, in wenigen Sekunden zerfleischen.

Terraria

Herauszufinden, wie Bosse beschworen werden können, was sie nach einer Niederlage fallen lassen und was anschließend passiert, gehört ebenso zu Terraria wie das Craften von Ausrüstung, Möbeln und das Ausstatten von Räumen für Besucher. Die Fleischwand ist von besonderer Bedeutung. Am untersten Rand der Spielwelt erscheint sie und bewegt sich bedrohlich auf den Spieler zu, der sich zwischen Lava und Decke in Sicherheit bringen muss. Einmal besiegt, ändert sich die komplette Welt. Das dunkle Areal in der Welt breitet sich plötzlich aus und es erscheint ein neues Biom, welches sich ebenfalls ausbreitet. Dadurch werden alle anderen Biome verwandelt und wertvolle Ressourcen aus diesen anderen Biomen sind folglich rar. Gegner halten mehr aus, neue Gefahren, aber auch Möglichkeiten werden Teil der neuen Welt.

Terraria

Wichtigster Zweck der Bosse in Terraria ist die Unterteilung und Veränderung des Spiels. Es gibt zahlreiche Bosse, die neue Ereignisse triggern und das Spiel so immer wieder verändern. Immer wieder beeinflussen sie die Spieldynamik und Spielende werden motiviert sich den Änderungen anzupassen, doch noch ein wenig weiter zu spielen und weitere Geheimnisse zu entdecken, die wiederum zu Neuem führen.

Torment: Tides of Numenera

Caroline ValdenaireTorment: Tides of Numenera hat gleich zwei besondere Boss Fights für die Spielenden parat. Der erste ist die schier endlose Menge an Dialogen und entsprechendem Lesestoff, welcher für einige Spieler bereits das Game Over bedeutet. Kämpft man sich aber durch die vielen Textzeilen, erwartet uns ein noch größerer Gegner: Der Kummer.

In Torment: Tides of Numenera springen wir eine Milliarde Jahre in eine Zukunft, welche uns mit Kuriositäten, seltsamen Gestalten und verwirrenden Storylines überhäuft. Letztendlich geht es aber um eine philosophische Kernfrage: „Was ist ein einzelnes Leben eigentlich wert?„. Um dieser Frage auf den Grund zu gehen, müssen wir nach und nach erst einmal herausfinden, wer unser Protagonist eigentlich ist. Als Verstoßener haben wir nämlich keinerlei Erinnerung an unser vorheriges Leben. Es stellt sich heraus, dass wir einem Pseudogott als Hülle dienten, was wiederum den Kummer auf den Plan ruft, der diese künstliche Lebensverlängerung nicht ganz so prickelnd findet und uns und unsere Kollegen deshalb eliminieren möchte.

Torment Tides of Numenera

Zur Hälfte des Spiels treffen wir das erste Mal auf diesen unbesiegbaren Gegner. Schon hier müssen wir uns entscheiden, ob wir möglichst schnell uns selbst retten oder aber unseren Mitstreitern zur Hilfe eilen, um wenigstens einige von diesen in die Sicherheit zu begleiten. Der Kummer bewegt sich nicht schnell, stattdessen fliegt er gemächlich, aber zerstörerisch, über das Feld und vernichtet dabei alles auf seinem Weg. Ein Versuch ihm entgegenzutreten endet sofort tödlich. Uns bleibt nichts anderes als die Flucht.

Torment Tides of Numenera

Nach dem Kampf lernen wir einige Hintergründe zu diesem Boss, was uns hinsichtlich eines möglichen Finales erschaudern lässt. Als es dann tatsächlich irgendwann dazu kommt, überrascht Torment: Tides of Numenera dadurch, dass es eben nicht das macht, was alle erwarten. Wir müssen nicht kämpfen, sondern dürfen auf eine andere Kernmechanik des Spiels zurückgreifen: Wir reden. Das Gespräch mit dem Kummer stellt einen alternativen Boss Fight dar, welcher unterschiedliche Folgen haben kann. Statt wie zuvor zu entscheiden, ob wir kämpfen oder flüchten, müssen wir uns diesmal entscheiden, ob wir uns selbst opfern, ewig leben oder das Leben der Kameraden verschönern. Statt also wortwörtlich zu kämpfen, müssen wir diesmal mit unserem Gewissen ringen, was vom Kummer – je nach Wahl – auch entsprechend kommentiert wird. Endgegner, die unsere moralischen Prinzipien bewerten. Eine willkommene Abwechslung im Bereich der Boss Fights.

Horizon Zero Dawn

Ich geb’s einfach direkt zu: Ich bin ein Noob. Kurz nach Erscheinen des wunderschönen Cuphead auf der Xbox One lieferten sich einige Menschen in meiner Twitter-Timeline eine Schlacht zum Thema „Schwierigkeitsgrad in Spielen“. Meine Meinung dazu kann man eigentlich mit „Einfach bitte, ich will nicht sterben!“ zusammenfassen. Und es ist mir noch nicht einmal peinlich. Nach dieser Beichte meinerseits werdet ihr wohl wenig überrascht sein, dass ich Boss Fights nervig und doof finde. Alles, wo ich übermäßig Lebensenergie verlieren kann, artet mir einfach zu sehr in Arbeit aus. Und ich will doch nur spielen.

Allerdings war ich dann doch sehr überrascht, wie unglaublich gut mir Horizon Zero Dawn gefallen hat (und auch heute noch gefällt). Machen wir uns nichts vor: Im Grunde ist das ganze Spiel eine Aneinanderreihung von Boss Fights. Das mögen mal größere und mal kleinere sein, die Taktik und Vorgehensweise erinnern aber stellenweise schon sehr an Spieleklassiker wie zum Beispiel Shadow Of The Colossus. In der aktuellen Themenwoche geht’s also – für mich – auch um die Frage „Warum finde ich Horizon Zero Dawn so toll, wenn ich doch Boss Fights blöd finde?“ – und dem auf den Grund zu gehen, finde ich spannend.

Horizon Zero Dawn

Zum einen finde ich die Welt, Aloy und die gesamte Anmutung des Spiels unglaublich faszinierend. Horizon Zero Dawn kratzt mich an einer Stelle, von der ich nicht einmal wusste, dass sie existiert, geschweige denn juckt. Und das trotz – oder gerade wegen – der Boss Fights. Guerilla Games gibt mir als Spieler eine Macht, die mir andere Spiele selten gegeben haben. Jede der Maschinen kann auf mehrere Arten erlegt werden und mir werden sehr viele unterschiedliche Wege dafür aufgezeigt. Nicht wirklich neu ist dabei die Schleichmechanik, derer sich heutzutage sehr viele Spiele bedienen. Selbst in Zelda gibt es seit Breath Of The Wild solche Passagen.

Was mich an Horizon Zero Dawn fasziniert, ist aber das stufenlose Verschmelzen mehrerer Mechaniken. Kein Kampf gleicht dem anderen und eine zuletzt genutzte Taktik kann wenige Minuten später völlig in die Hose gehen. Gepaart mit einer guten Gegner-KI entstehen so dynamische und fesselnde Kämpfe. Ob ich mich nun anschleiche, Fallen auslege oder die Maschinenwesen im Boden verankere, bleibt mir überlassen. Das Spiel bietet einem immer alle Möglichkeiten. Ich ertappe mich immer wieder dabei, in Panik zu geraten, wenn eine bestimmte Munitionsart leer ist. Bei Horizon Zero Dawn bedeutet das aber noch lange nicht das Ende. Im Kampf die Taktik ändern gehört hier zur Tagesordnung. Selten hat es ein Spiel bei mir geschafft, Boss Fights und Kämpfe allgemein so zu gestalten, dass ich später manchmal noch an den ein oder anderen zurückdenke oder mir Videos ansehe, die ich währenddessen aufgenommen habe.

Vielleicht mag ich ja doch Boss Fights. Guerilla Games hat zumindest wieder mein Interesse dafür geweckt.

Deadly Premonition

Christina KutscherIn Deadly Premonition dreht sich alles um die Suche nach einem Mörder, der das beschauliche Städtchen Greenvale unsicher macht. Vertrauenswürdig erscheinen die wenigsten Personen dort, selbst Protagonist Francis York Morgan, der in dem Fall ermitteln soll und aus der Großstadt anreist, wirkt nicht als würde jede Lampe seiner zerebralen Leitung brennen. Schnell stellt sich heraus, dass hinter den Morden der sogenannte Raincoat Killer steckt, der bei Regen auftaucht und dank seines roten Regenmantels unkenntlich ist. Mehrere Male begegnet Morgan ihm und entkommt nur knapp seiner schwingenden Axt. Erschwerend kommt hinzu, dass Teile der Stadt in einer Art Paralleluniversum sind, wo schwarzäugige Monster den Spielenden an die Kehle wollen. Im harten Kontrast stehen dazu die bizarren Verhöre und Szenen, die die exzentrischen Charaktere der Stadt vorstellen und ein friedliches Bild von Greenvale zeichnen.

Deadly Premonition

Die Gegenüberstellung dieser gänzlich diametralen Versionen der Stadt führt zu einem verzerrten Bild der Situation: im Grunde ist Deadly Premonition so abstrus, dass das fast schon offensichtliche Ende nicht mehr wahrscheinlich erscheint und zugunsten einer bizarren Lösung verworfen wird. Am Ende konfrontiert Morgan den Raincoat Killer und kann die Morde aufklären. Es folgt ein Bosskampf, der die Geduld der Spielenden auf die Probe stellt und wieder einen Gegensatz zu dem bietet, was man bisher in Greenvale erlebt hat: gelegentliche Gegner und verrückte Menschen. Doch besonders interessant ist in diesem Kontext das richtige Ende – denn nach dem Sieg über den Raincoat Killer wird klar, dass dieser nur die Konsequenz eines viel größeren Verbrechens war. Wieder überrascht das Spiel mit konsequenter Abstrusität und offenbart zu guter Letzt einen zweiten Bosskampf, der einerseits durch den schamlosen Einsatz von Quick Time Events und seiner nervenzerreißenden Länge empört und andererseits die Geschichte zu einem unbefriedigendem Ende bringt, was der Idee des Bosskampfes als Katharsis einen Strich durch die Rechnung macht.

Deadly Premonition

Die Bosskämpfe in Deadly Premonition unterliegen der Prämisse, einen würdigen Abschluss für die Handlung zu finden und eine letzte Herausforderung für Spielende zu stellen, bevor diese das Spiel nach getaner Arbeit zur Seite legen können. Im Rahmen eines auch sonst phantasmagorischen Spiels verbildlicht der fast unfaire Kampf zwischen Menschlichkeit (Morgan) und Übernatürlichkeit (Raincoat Killer) die Gegenüberstellung von friedlicher Stadt und gespenstischen Schauplätzen voller Monster.

Paper Mario: Die Legende vom Äonentor

Nicole WetzelIch erinnere mich noch sehr gut, wie ich mir besonders als junge Gamerin bei manchen Bossen aus Paper Mario: Die Legende vom Äonentor die Zähne ausgebissen habe. Aber nicht nur deswegen erinnere ich mich gut an diese Boss Fights, sondern auch weil es meist sehr imposante Bosse waren, die allein dank ihres Designs im Gedächtnis blieben – egal ob der fürchterliche, riesige Drache Lohgard, das Skelett des Piraten Cortez oder sogar Mario und seine Partner selbst.

Da es sich bei Paper Mario nicht um ein typisches Jump’n’Run aus dem Mario-Universum, sondern um ein rundenbasiertes JRPG handelt, benötigen die Kämpfe sehr viel Strategie und Geschick. Ihr müsst aufmerksam das Schema der einzelnen Bosse lernen, um den teils sehr heftigen Angriffen dann ausweichen oder sie gar kontern zu können, was eben ein gewisses Timing voraussetzt. Habt ihr das Kontern und Ausweichen nämlich nicht drauf, werdet ihr einen schnellen Tod finden. Zudem gilt es herauszufinden, welche eurer Angriffe denn überhaupt effektiv für den jeweiligen Boss sind und welcher eurer Partner die richtige Wahl für den Kampf ist. Aber genau dies alles herauszufinden macht unheimlich Spaß und so genießt man den Sieg über diese Bosse am Ende deutlich mehr.

Paper Mario Die Legende vom Äonentor
Auch gibt es meist unterschiedliche Phasen, in denen die Bosse dann mit völlig neuen Schemas überraschen und ihr eine neue Strategie entwickeln müsst. Die Kämpfe in Paper Mario 2 sind herausfordernd, aber keineswegs unfair und ich weiß noch genau, dass ich immer stolz war, wenn ich einen Boss Fight überstanden hatte. Vielleicht sind mir die Bosskämpfe aus diesem Titel auch am besten im Gedächtnis geblieben, weil sie eine gewisse Herausforderung bieten, aber nicht zu schwer oder gar frustrierend oder nervig waren.

Wasteland 2

Caroline ValdenaireWasteland 2 spielt in einer alternativen Zukunft im Jahre 2102, in welcher die so genannten Desert Ranger gegen den bösen Rest der verstrahlten Welt antreten, nachdem diese im Jahr 1998 durch einen nuklearen Krieg fast ausgelöscht wurde. Zu Beginn des Spiels wird unser Trupp voller Neulinge in die harte Realität der Endzeit geworfen und soll den Fall eines ermordeten Rangers aufklären.

Während wir genau das versuchen, begegnen wir vor allem kleineren Gegnern, die im Gedächtnis bleiben. Moonwalkende Mutanten oder ein Roboter, der die Meute dank Discokugel zum Tanzen animiert, sind dabei die Highlights. Die Welt, die wir bei unserer Spurensuche erkunden, ist zeitlich in den 80ern stehen geblieben, weshalb wir auch einige popkulturelle Anspielungen, wie das berüchtigte Soylent Green, serviert bekommen.

Nach und nach stellt sich heraus, dass nicht nur ein Mord stattgefunden hat, sondern zwei verrückte Herren durch eine Cyborg-Armee die Weltherrschaft an sich reißen wollen. Um das zu verhindern, wechseln wir den Schauplatz, müssen jede Menge Katzenstreu suchen und machen uns sodann auf zum Stützpunkt der beiden Sympathieträger. Dort erwartet der geneigte RPG-Spieler vor allem: einen spannenden Boss Fight.

Der Boss Fight kommt natürlich tatsächlich, doch sticht eine ganz bestimmte Szene davor noch mehr heraus. Nachdem wir den Stützpunkt der Kinder der Zitadelle betreten, beginnt unser Radio zu rauschen und Matthias, einer der beiden Bosse, fragt uns sehr subtil, ob wir ihm denn wirklich weh tun wollen. Dies macht er, indem er uns „Do you really want to hurt me“ von Culture Club entgegenschmettert, in der Hoffnung, dass wir dadurch vielleicht einfach umkehren.

Machen wir natürlich nicht. Stattdessen erleben wir einen Pre-Boss-Fight, welcher später auf unsere eigene Hauptbasis verlegt und vollendet wird. Diese beiden Kämpfe entsprechen der Standardkost und sind fast nicht der Rede wert. Das Vorspiel zu den beiden finalen Bosskämpfen, die Radio-Nachricht, wird allerdings bis in alle Ewigkeit in meiner Erinnerung verweilen.

Final Fantasy

Christina KutscherBesonders starke Gegner trifft man in Final Fantasy häufig, man denke nur an Kaktoren oder Behemoths. Es gibt aber auch solche, die eine besonders große Lebensanzeige haben und besonders epische Hintergrundmusik. Diese universellen Indizien für Bosskämpfe kommen in Final Fantasy keineswegs überraschend: Große Areale, vor denen es einen Speicherpunkt gibt, wirken seit jeher verdächtig und veranlassen Spielende noch einmal die Ausrüstung zu überprüfen und Heiltränke zu konsumieren.

Doch Boss ist nicht gleich Boss in Final Fantasy.

Final Fantasy 15

Nehmen wir beispielsweise Final Fantasy 15. Hier gibt es die Esper, gigantische Wesen mit unterschiedlichen Attributen, die Noctis ihre Kraft leihen sollen. Die Kämpfe sind hart und die Arena großflächig; dagegen erscheinen ordinäre Bosse wie der Jormungand zahm und unbedrohlich. Neben Kreaturen und Monstern gibt es die für die Story relevanten Bosskämpfe gegen Menschen. Solche Konfrontationen sind ebenfalls vorhersehbar – sie kommen immer dann, wenn man gerade darüber nachdenkt, dass der Antagonist lange keinen Angriff mehr gestartet hat. Die immer wieder neuen und abwechslungsreichen Kämpfe (denn vor allem die Schlachten gegen Esper sind einzigartig und imposant inszeniert) bringen die notwendige Abwechslung, die der Road Trip braucht.

Final Fantasy 15

Final Fantasy 9

Final Fantasy 9 hingegen hat klassische Bosskämpfe, die sich schon in den ersten Sekunden von normalen Kämpfen unterscheiden. Hauptsächlich der Soundtrack und das einzigartige Aussehen des Gegners sind hierfür verantwortlich. In regelmäßigen Abständen erscheint eine besonders mächtige Kreatur, die mit einzigartigen Kräften ausgestattet ist. Zusätzlich gibt es auch in Final Fantasy 9 plotbedingte Gegner, beispielsweise die drei Tenöre, Beatrix oder Son und Zon. Hier zeigt sich ein weiteres Potenzial von Bosskämpfen: Neben abwechslungsreichem Gameplay und Herausforderungen, dienen sie als Ankerpunkt der Geschichte und markieren meist besonders tragische Momente und Showdowns. Die Kämpfe gegen Kuja und Garlant stechen heraus, nicht nur weil sie wieder ihren eigenen Soundtrack haben, sondern auch besonders dramatische Ereignisse herbeiführen. Doch es wäre kein Final Fantasy, wenn es nicht noch optionale Gegner geben würde, die selbst den allerletzten Boss überragen und mühsam zu erreichen sind. Das Alexandrikon in der Bibliothek von Alexandria ist nur kurze Zeit erreichbar, um gegen Meister Quehl anzutreten, müssen im Morast 99 Frösche gefangen werden, Yadis kann im Garten der Chocobos nur mit einem fliegenden Chocobo erreicht werden und Hades versteckt sich am Ort der Erinnerung an dem Ort, in dem Quina in der Zwischensequenz zu ertrinken droht.

Final Fantasy IX

Final Fantasy 12

In Final Fantasy 12 wird explizit zwischen Bossen und Espern unterschieden. Während erstere wieder starke Gegner sind, die sich der Gruppe rund um Vaan, Ashe und Co in den Weg stellen, sind Esper meist optionale Gegner, die sich der Gruppe anschließen, sobald sie besiegt wurden. Um alles noch komplizierter zu machen, gibt es in Final Fantasy 12 zusätzlich MOBs: weder Boss noch Esper, doch stärker als der gewöhnliche Gegner und deshalb per Steckbrief zur Jagd ausgeschrieben. Sie bringen, wie es das Konzept des Bosskampfes verlangt, spezielle Belohnungen und zeigen wie vielfältig Bosse sein können: Während Cockatrice nur erscheint, sobald alle anderen Monster im entsprechenden Areal besiegt wurden, ist Trickstar besonders schnell und kann sich unsichtbar machen, Ultros erscheint nur, wenn die Gruppe nur aus Frauen besteht und Yiasmat kann nur nach quälend langem Suchen und Farmen von bestimmten Items und nach dem Besiegen des Deus Drachen besiegt werden. Und er hat 50 Lebensleisten.

Final Fantasy 12: The Zodiac Age

Final Fantasy hat das Konzept des Bosskampfes perfektioniert und bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten. Für Einsteiger ist das Prinzip nicht leicht zu begreifen, doch glücklicherweise bleiben die Namen der Monster von Teil zu Teil oft gleich und spätestens die Musik verrät Spielenden, womit sie es zu tun haben. Bosse sind hier wieder Einschnitte in den Spielverlauf, bringen die Handlung voran oder können abseits des Plots besiegt werden. Häufig haben sie einzigartige Attacken und Spielende müssen eine bestimmte Strategie verfolgen, um den Sieg zu erringen.

Ein Kommentar

  1. Schöner Artikel.
    Oft bleiben einem nur die Boss-Kämpfe in Erinnerung, weil man sich dort wirklich messen kann… nach stundenlangem Level-Up.

    Ich persönlich mag lieber Boss-Kämpfe, die einen Bogen zur Geschichte spannen, wie z.B in Shenmue 2. Man weiss genau, dass der Kampf irgendwann kommen muss, aber die Spannung die bis dahin aufgebaut wird, ist genial!

    https://www.youtube.com/watch?v=FtxZCg9Bdp0

    Gruß und weiter so
    Oliver

    P.S. Macht die Schrift ein bisserl größer ;)

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