Artikel Specials

Musik in Games – Wer hören will, muss fühlen

20. Januar 2017

Musik in Games – Wer hören will, muss fühlen

Hier spielt die Musik!

Es ist ebenso offensichtlich wie übersehbar: Musik kann richtungsweisend sein. Gibt es keine Musik, gibt es nichts zu sehen. Andere, neue Musik soll Aufmerksamkeit erregen und auf etwas Neues hinweisen. Gleichzeitig kann die Musik auch als Kompass dienen. Scott Lloyd Shelly hat für Terraria eine Vielzahl an Stücken komponiert. Jedes Biotop hat sein eigenes Lied. So weiß der Spieler, wo er sich befindet, auch wenn er weit unter der Erde ist und Flora und Fauna nicht sofort eindeutig sind. Dabei klingen die unterschiedlichen Stücke ähnlich, eine fröhliche Melodie (Ausnahme ist logischerweise die Unterwelt) wird mit klischeehaften Sounds verbunden. So kann das Spiel beliebig zwischen ihnen wechseln, je nachdem wo der Spieler lang läuft.

Terraria
Im Dschungel von Terraria klingt alles undurchdringlich, geheimnisvoll und nach Leben.

In der Eiswelt erklingen winterliche Glocken, die an Schneekristalle und Eis erinnern. Der Dschungel wird erfüllt von Trommeln, Bongos, vogelähnlichem Zwitschern und Zirpen, in der Wüste lassen Flöten und Rasseln 1001 Nacht entstehen. Der Ozean offenbart die gleichen Geräusche, darunter liegt jedoch ein Rauschen, das an das des Meeres erinnert und zwischendurch ertönen Blubberbläschengeräusche, die an die Wasseroberfläche aufsteigen. Das Weltall hingegen klingt wie ein Phaser aus Star Trek und plötzlich offenbart sich dem Spieler das ganze Universum, als das Reversed Crash Becken den Raum erfüllt. (Ein Reverse Crash Becken ist im Prinzip wie ein normal am Schlagzeug gespieltes Crash Becken, nur dass es eben rückwärts abgespielt wird.) Bosse und Invasionen klingen orchestraler und weniger verträumt als der “alltägliche” Sound von Terraria. Das Spiel spielt mit den Assoziationen der Spieler und benutzt Klischees, um mit Synthesizern die Bilder der Biotope zu einem Ganzen zusammen zu fügen.

Firewatch hingegen wählt einen anderen Weg. Die von Chris Remo komponierten Lieder klingen melancholisch, ein vorsichtig angeschlagenes Klavier spielt absteigende Töne, die das Gefühl von Traurigkeit verstärken. Im nächsten Moment setzt eine Spannung ein, wieder im nächsten bietet das Spiel den perfekten Soundtrack für einen gemütlichen Spaziergang durch den Wald. Je nach Situation setzt die Musik gezielt ein. Ansonsten nutzt Firewatch „Atmoaufnahmen“, typische Geräusche, wie den Wind in den Blättern oder die Laute der Insekten. Ertönt Musik, bedeutet dies die richtige Richtung eingeschlagen zu haben. Dabei ist das Spiel subtil und zeigt dem Spieler unterbewusst, welches Gefühl gerade angebracht ist. Wird die Musik schneller, wird die Situation prekärer und das mögliche Dilemma wird immer deutlicher vor Augen geführt. Eine Melodie in mittleren oder unteren Oktaven vermittelt meist das Gefühl von Verzweiflung, Unausweichlichkeit, Schwere, während eine Melodie im oberen Tonbereich oft von Frohsinn, Erleichterung und Unbeschwertheit zeugt. “Something’s Wrong” ist tief und schnell, im Zusammenhang mit dem Titel selbsterklärend, eine offen fröhliche und übermäßig euphorische Melodie sucht man in dem Spiel vergebens. Einen Wegweiser für Emotionen erhält man mit Musik schnell über entsprechende Tonleitern, beispielsweise klingt Dur fröhlicher als Moll.

Christina Kutscher

Christina wurde im zarten Alter von acht Jahren an die Playstation 1 heran geführt und hat sie sofort ins Herz geschlossen. Einige Jahre und kurze Abstecher in unbekannte Genre später, spielt sie mittlerweile plattformübergreifend alles, was eine gute Story hat, überdurchschnittlich kreativ ist oder einfach nur Spaß macht und schreibt dann darüber.