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Musik in Games – Wer hören will, muss fühlen

20. Januar 2017

Musik in Games – Wer hören will, muss fühlen

Musik in Spielen dient der Immersion. Umgeben vom Medium zu sein, wie ein Fisch im Wasser. Das Bewusstsein für die Wahrnehmung zu verlieren und intuitiv zu handeln. Eine alternative Erfahrung zu erleben, die sich nicht reproduzieren lässt und das Spielen zu einem Erlebnis macht. Immersion wird dabei von der Gesamtheit der Elemente eines Spiels hervorgerufen. Automatische Interaktion, Symbolik, Aussehen, Sound und noch vieles mehr bilden ein Konstrukt, das Spielenden das Eintauchen in eine andere Welt ermöglichen kann. Ähnlich wie Jake Sully nach Pandora aufbricht, brechen wir in die Virtualität auf.

Musik spielt hier eine wichtige Rolle. Sie ermöglicht eine nonverbale Kommunikation zwischen Spiel und Spieler und kann gleich mehrere Zwecke erfüllen. Letztendlich sind Spiele Inszenierungen, die von der Gesamtheit ihrer Features leben. Das macht Musik infolgedessen zu einem essentiellen Bestandteil, der darauf aus ist als akustische Untermalung zu dienen. Musik bildet den Soundtrack für persönliche Erfahrungen, unterstützt das Storytelling, visuelle Elemente oder Gameplayfeatures und vice versa.

Skyrim The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition
„Dragonborn“ aus dem Skyrim Soundtrack ist an die Melodien der Vorgänger angelehnt und verbindet diese mit neuen Elementen, die wiederum das Spiel beschreiben.

Hinter der Musik eines Spiels stecken oft enorm viele Gedanken. Das Elder Scrolls Theme von Jeremy Soule wurde zusammen mit den Spielen populär und wird auch ohne entsprechendes Bildmaterial erkannt. Während das Orchester eine epische Melodie anstimmt und den Beginn einer langen, fantastischen Reise verkündet, stimmt für Skyrim ein Männerchor mit ein, der das Barbarische des Landes hervorhebt. Eine Musik, die scheinbar nur für den Spieler gespielt wird, während er durch Tamriel streift und Drachen bezwingt.

In diesem Artikel geht es nicht um Voice Acting, Umgebungsgeräusche, nicht um bereits vorhandene Stücke – es geht nur um die eigens für die jeweiligen Spiele komponierte Musik und was das Ohr eines Spielers nicht immer bemerkt.

Hier spielt die Musik!

Es ist ebenso offensichtlich wie übersehbar: Musik kann richtungsweisend sein. Gibt es keine Musik, gibt es nichts zu sehen. Andere, neue Musik soll Aufmerksamkeit erregen und auf etwas Neues hinweisen. Gleichzeitig kann die Musik auch als Kompass dienen. Scott Lloyd Shelly hat für Terraria eine Vielzahl an Stücken komponiert. Jedes Biotop hat sein eigenes Lied. So weiß der Spieler, wo er sich befindet, auch wenn er weit unter der Erde ist und Flora und Fauna nicht sofort eindeutig sind. Dabei klingen die unterschiedlichen Stücke ähnlich, eine fröhliche Melodie (Ausnahme ist logischerweise die Unterwelt) wird mit klischeehaften Sounds verbunden. So kann das Spiel beliebig zwischen ihnen wechseln, je nachdem wo der Spieler lang läuft.

Terraria
Im Dschungel von Terraria klingt alles undurchdringlich, geheimnisvoll und nach Leben.

In der Eiswelt erklingen winterliche Glocken, die an Schneekristalle und Eis erinnern. Der Dschungel wird erfüllt von Trommeln, Bongos, vogelähnlichem Zwitschern und Zirpen, in der Wüste lassen Flöten und Rasseln 1001 Nacht entstehen. Der Ozean offenbart die gleichen Geräusche, darunter liegt jedoch ein Rauschen, das an das des Meeres erinnert und zwischendurch ertönen Blubberbläschengeräusche, die an die Wasseroberfläche aufsteigen. Das Weltall hingegen klingt wie ein Phaser aus Star Trek und plötzlich offenbart sich dem Spieler das ganze Universum, als das Reversed Crash Becken den Raum erfüllt. (Ein Reverse Crash Becken ist im Prinzip wie ein normal am Schlagzeug gespieltes Crash Becken, nur dass es eben rückwärts abgespielt wird.) Bosse und Invasionen klingen orchestraler und weniger verträumt als der “alltägliche” Sound von Terraria. Das Spiel spielt mit den Assoziationen der Spieler und benutzt Klischees, um mit Synthesizern die Bilder der Biotope zu einem Ganzen zusammen zu fügen.

Firewatch hingegen wählt einen anderen Weg. Die von Chris Remo komponierten Lieder klingen melancholisch, ein vorsichtig angeschlagenes Klavier spielt absteigende Töne, die das Gefühl von Traurigkeit verstärken. Im nächsten Moment setzt eine Spannung ein, wieder im nächsten bietet das Spiel den perfekten Soundtrack für einen gemütlichen Spaziergang durch den Wald. Je nach Situation setzt die Musik gezielt ein. Ansonsten nutzt Firewatch „Atmoaufnahmen“, typische Geräusche, wie den Wind in den Blättern oder die Laute der Insekten. Ertönt Musik, bedeutet dies die richtige Richtung eingeschlagen zu haben. Dabei ist das Spiel subtil und zeigt dem Spieler unterbewusst, welches Gefühl gerade angebracht ist. Wird die Musik schneller, wird die Situation prekärer und das mögliche Dilemma wird immer deutlicher vor Augen geführt. Eine Melodie in mittleren oder unteren Oktaven vermittelt meist das Gefühl von Verzweiflung, Unausweichlichkeit, Schwere, während eine Melodie im oberen Tonbereich oft von Frohsinn, Erleichterung und Unbeschwertheit zeugt. “Something’s Wrong” ist tief und schnell, im Zusammenhang mit dem Titel selbsterklärend, eine offen fröhliche und übermäßig euphorische Melodie sucht man in dem Spiel vergebens. Einen Wegweiser für Emotionen erhält man mit Musik schnell über entsprechende Tonleitern, beispielsweise klingt Dur fröhlicher als Moll.

Die 4. Dimension

Natürlich kann die Musik eines Spiels nicht nur die Richtung beeinflussen, in die der Spieler geht, sondern auch die Wahrnehmung der Zeit, sodass der Spieler sich dieser nicht bewusst ist. Sie kann die Dynamik der Handlung und Energie reflektieren, insbesondere in Genres wie Racing, Action und Kämpfen wird dies deutlich. Umgekehrt sind Slow Motion Sounds wohl die deutlichste Beeinflussung von Zeit durch Musik. Max Paynes Bullet Time ist da nur ein Beispiel.

Crypt of the Necrodancer
Crypt of the Necrodancer gibt den Takt an.

Der teils hektische und unvermittelte Sound von Deus Ex: Mankind Divided von Michael McCann mit seinen diversen Klangebenen verdeutlicht das Gameplay – es ist Zeit zu handeln (in diesem Fall Gegner besiegen, die Ungerechtigkeit gegenüber augmentierten Menschen zu bekämpfen und vieles mehr) und dabei alle Gegner im Blick zu haben, um nicht zu sterben. Der Super Meat Boy Soundtrack von Danny Baranowsky setzt auf Rhythmus und die Beschleunigung im Laufe des Spiels spiegelt sich in der Musik wider. Crypt of the Necrodancer, ebenfalls von Baranowsky, gibt sogar ausschlaggebend das Tempo des Spiels vor, da sich der Spieler im Takt der Musik bewegen muss. Ein konträres Beispiel ist die Entschleunigung in Life is Strange (Jonathan Morali). Nicht nur das Gameplay, Dialoge und Handlungen werden reduziert, auch die Musik in Life is Strange ist auf das Transportieren von Emotionen und Stimmung fokussiert.

Auditive Grenzen ziehen

Die meisten Spiele sind nicht vom Anfang bis zum Ende gleich spannend oder schnell. Es gibt Kampf und Erkundung, Gefahr und Ruhe, Spannung und Routine. Die momentane Situation soll nichtsdestotrotz intuitiv erkennbar sein, um Verwirrung zu vermeiden und die Illusion der Immersion am Leben zu erhalten. Der von Yoko Shimomura komponierte Soundtrack zu Final Fantasy 15 bietet mehrere Stücke, die den unterschiedlichen Situationen gerecht werden. “Wanderlust” zeichnet ein Bild einer idyllischen Landschaft, eine Flöte zeichnet quasi beim Spielen das Bild eines friedlichen Sonnenaufgangs im Kopf der Spieler. “Encroaching Fear” wird gespielt sobald sich der Spieler im Wirkungsbereich eines Gegners befindet ohne ihn schon zu bekämpfen. Die Streicher bleiben auf hohen Noten, die Augen der Feinde treffen sich, Spannung liegt in der Luft, die Situation ist ebenso unklar wie brisant. Kommt es zum Kampf, sind in “Stand Your Ground” die Celli zur Stelle und verkünden mit tiefen Noten im staccato den Eifer des Kämpfers und Trommler den nahenden Triumph.

final fantasy 15
Auch in Final Fantasy 15 wird Musik zu diversen Zwecken eingesetzt.

Ein simpleres Beispiel sind die Ruheräume in Resident Evil und Dino Crisis. Noch bevor der Raum zur Gänze erkundet wurde, erahnt man den Computer oder die Schreibmaschine und weiß, dass hier kein Unheil droht. Ein sanftes Piano spielt oder, passend zum endzeitlichen Future-Vibe von Dino Crisis, ertönt ein Geräusch, das an medizinische Geräte erinnert und einen ruhigen Puls imitiert. So oder so, die Musik ist entspannt, der Ort wird zu einem kleinen Ruhepol inmitten der Zerstörung. Ähnliche Wirkung zeigt das Theme des Dorfes in dem von Matt Uelmen komponierten Diablo Soundtrack, das pure Sicherheit bedeutet, das Unheil unweit erahnen lässt, aber stets ein Ort der Zuflucht bleibt. Die Melodie wurde zum Synonym für einen solchen Ruhepol.

Immer wieder beliebt sind Minigames in Spielen. Auch hier unterscheidet Musik die Minispiele vom eigentlichen Spiel. Gwent (Gwint) in The Witcher 3, dessen musikalische Untermalung von Percival Schuttenbach stammt, oder die leicht variierten, aber immer gleich fröhlich klingenden Chocobo-Melodien aus der Final Fantasy Reihe sind da nur zwei Beispiele von vielen.

Von Antagonisten-Soundtracks zu Melodien der Kindheit

Dieser Abschnitt enthält massive Spoiler zu Final Fantasy 9.

“Diese Melodie, Soundtrack meiner Jugend”. Kennt ihr? Besonders wenn ihr ein Spiel bis auf seine Einzelteile zerlegt und immer und immer wieder gespielt habt, ist euch früher oder später dessen Musik ins Blut übergegangen und löst noch heute Erinnerungen und möglicherweise auch Gänsehaut aus. Das verdanken wir unter anderem Themes. Eines der bekannten aktuellen Beispiele ist das Elder Scrolls Theme, das für jeden neuen Teil neu aufgelegt wird und die einzelnen Titel auch auditiv verbindet. Das wohl prominenteste Beispiel ist das Super Mario Theme von Koji Kondo. Dabei besteht natürlich immer die Gefahr von wahrgenommener Wiederholung – das Stück kann in einem zu kurzen Intervall wiederholt werden (da es zu kurz ist), übermäßig genutzt werden oder schlichtweg nervig sein. Das kann man als Komponist gerne vermeiden, Tetris hat es andererseits nicht geschadet.

Themes gibt es jedoch nicht nur für ganze Spiele, sondern auch für Orte, Charaktere oder Storyelemente des Spiels. Die Final Fantasy Fanfaren stellen über das einzelne Spiel hinaus eine Verbindung dar und für Liebhaber der Reihe einen hoffnungsvollen Schimmer inmitten eines neuen, unbekannten Spiels. Entsprechend eines literarischen Leitmotivs, das ein Motiv immer wieder erwähnt und damit auf etwas hinaus möchte, gibt es auch in der Musik Leitmotive. In abgewandelter Form entsteht beispielsweise eine sogenannte ideé fixe: Das Theme von Kuja, Bösewicht aus Final Fantasy 9, entwickelt sich analog zum Charakter weiter, ruft Assoziation hervor und erzählt die Geschichte über die Dialoge hinaus. Als Kuja zum ersten Mal in Burmecia auftritt, sieht man ihn am Ende eines harten Kampfes in einer seinerzeit imposanten Zwischensequenz. Später ertönt sein Theme in abgewandelter Form in seinem Versteck, immer wenn etwas Grausames auf Gaia geschieht und Kuja dahinter steckt, verrät es die einschlägige Musik noch bevor er selbst auf dem Bildschirm sichtbar wird. Gegen Ende erhält auch Kuja den Trancezustand und wird noch mächtiger. Als Untermalung des Endgegners dient sein Theme in wieder veränderter Form, selbstverständlich angepasst an die gravierende Situation und noch präsenter als zuvor.

Ein anderes Leitmotiv ist die Melodie aus dem Opening Theme von Final Fantasy 9, die im Theme der Hochburg Ipsen wieder aufgegriffen wird. Es ist ein subtiler Hinweis auf die Bedeutung der Burg, auf die Metaebene – die Geschichte der Hochburg ähnelt ganz zufällig der des Spiels. Besonders wenn die Orte so unterschiedlich dargestellt und eindeutig abgegrenzt sind, wie in Final Fantasy 9, bieten sich entsprechende Themes an. Baranowsky ging für die Erweiterung „Afterbirth“ für The Binding of Isaac ähnliche Wege. Jede Ebene hat ihr eigenes Theme (ebenso in Super Meat Boy), das je nach Besonderheit der Ebene minimal angepasst wird.

Wer hören will, muss fühlen

Ein Element, das Musik besonders gut beeinflussen kann, ist die Stimmung oder Atmosphäre des Spiels. Es ist nichts direkt greifbares, oft schwer zu beschreiben und doch ist sie in vielen Spielen allgegenwärtig und hat Auswirkungen auf die Erfahrung eines Spielers. Die Musik kann dabei nicht nur die generell wahrgenommene Stimmung beeinflussen und zum Ausdruck bringen, sondern auch darauf einwirken, wie wir einen Charakter sehen und wie dieser die Welt sieht und fühlt und was für Details wir als Spieler und der Charakter wahrnehmen. Spielt traurige Musik, ist es zum Beispiel wahrscheinlicher, dass wir den Teddy, der in der Ecke zurück gelassen wurde, bemerken. Die Musik und damit einhergehend “Mood” bestimmt die Authentizität des Settings und gestaltet die emotionale Tiefe der Welt.

Akira Yamaoka hat ein Wunderwerk an verstörender Atmosphäre erschaffen: Der Soundtrack zu Silent Hill ruft Assoziationen hervor und die meisten Stücke haben keine aufdringlichen Melodien (bis auf das erste Lied), sie sind metallisch, stark bearbeitet, nervenaufreibend und kreischend. Es entwickelt sich ein Bild einer verzerrten Welt. Die Sounds beginnen leise und schleichen sich heran, sind keiner natürlichen Quelle zuzuordnen und implizieren, dass dort, wo der Spieler es nicht sehen kann, noch etwas anderes ist, das diese Geräusche verursacht. Sogenannte Metal Scrap Soundeffekte finden Dank ihres bedrohlichen Potenzials und ihrer Unnatürlichkeit oft Verwendung in Horrorfilmen und -spielen. Hinzu kommt, dass der Ursprung dieser Geräusche keiner ist, den viele in der Musik erwarten. Sample Datenbanken beinhalten Töne, die beispielsweise beim Zerstören von Autos, Schlagen auf leere Ölfässer und ähnliche Geräusche entstehen. Mit einer Mischung aus eigentlich alltäglichen Geräuschen und Manipulation der Töne werden so Sounds kreiert, die der Soundtrack für furchteinflößende Geschichten sind und die Ängste des Spielers hörbar machen.

The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3 verdankt seine glaubwürdige Atmosphäre auch der Musik.

Um die Atmosphäre eines Spiels möglichst authentisch zu gestalten, ist die Wahl der richtigen Instrumente von großer Bedeutung. Marcin Przybylowicz lehnte den Soundtrack von The Witcher 3 an Renaissancemusik an und griff dabei auf Lauten und auch solistischen Gesang zurück – beides Merkmale von Renaissancemusik. Für Mafia 3 wählten Jim Bonney und Jesse Harlin Musikinstrumente, die typisch für Amerika in den 60er Jahren waren und klischeebehaftet sind. Jede Menge E-Gitarren, Trompeten, Jazzbesen, Snare Drums und Mundharmonika. Zur weiteren Authentizität trägt das Radio bei, das (bis auf eine Ausnahme) eine Auswahl historisch akkurater Musik spielt.

Was bleibt

All diese Wege, auf die Musik das Spiel beeinflussen kann, werden in dem Soundtrack von Austin Wintory vereint. In ABZÛ wird die Musik zu einem Werkzeug des Storytellings. Sie unterstreicht die Handlungen, unterstützt die Animationen und verbindet sich mit ihnen zu einem audiovisuellen Erlebnis. Auch wenn sich der Moment intensiviert, ein Vibrato einsetzt, die Musik des Orchesters zu ihrer vollen Größe heran wächst, bleibt sie sanft und ist nie heraus stechend, sodass Spielende erschrecken oder die Veränderung explizit auffällt. Das erreicht sie unter anderem durch crescendo und decrescendo, gleitende und langsame Veränderungen der Lautstärke. Die Dynamik passt sich dem Spielgeschehen an und unterstützt die Immersion.

Darüber hinaus bietet die Musik einige Interpretationsmöglichkeiten – sind die Chöre eine Anspielung auf die untergegangene Zivilisation, deren Ruinen wir durchstreifen? Deuten sie auf die Bedeutung der Dreiecke hin, die möglicherweise wie Gottheiten verehrt wurden und erschaffen sie bewusst eine Atmosphäre der Spiritualität, um dies deutlich zu machen? ABZÛ verbindet die Musik raffiniert mit dem Rest des Spiels, gestaltet die Tiefe, ist richtungsweisend und vermittelt Emotionen sowie Andeutungen auf die Geschichte, die in ABZÛ erzählt wird.

ABZÛ
Das atmosphärische Mystery-Spiel setzt Musik auf mehrere Arten ein und zeigt, was sie bewirken kann.

Musik in Spielen ist äußerst vielfältig und ohne sie wäre Immersion kaum denkbar. Es gibt zahlreiche Beispiele für den überaus gelungenen Einsatz von Musik in Spielen, die jedoch bei Themes und Soundtracks nicht aufhört. Musik kann sehr in den Hintergrund rücken, dabei ist sie fast immer präsent und über ihre Zweckerfüllung hinaus ein beeindruckendes Medium im Medium Computerspiel.

Christina Kutscher

Christina wurde im zarten Alter von acht Jahren an die Playstation 1 heran geführt und hat sie sofort ins Herz geschlossen. Einige Jahre und kurze Abstecher in unbekannte Genre später, spielt sie mittlerweile plattformübergreifend alles, was eine gute Story hat, überdurchschnittlich kreativ ist oder einfach nur Spaß macht und schreibt dann darüber.