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Life is Strange – Luis de Miranda und was wir alles noch nicht wussten

Dieses Jahr löste die Veröffentlichung von Life is Strange viele Impulse aus, die das Entwickeln, Rezipieren und Denken über Videospiele verändert haben. Nach fünf emotionalen Folgen, die im Januar begannen und letzten Monat ein Ende fanden, sprossen neue Ideen empor, die den zeitgenössischen Status, die Intention und die Rezeption von Spielen hinterfragen. Es ist also nicht überraschend, dass auch wissenschaftliche Arbeiten über das Spiel geschrieben werden, die die Metaphorik erklären, aber auch philosophische Theorien miteinbeziehen und eine Verbindung schaffen zwischen Life is Strange, dem wirklichen Leben und philosophischen Ansätzen. In diesem Artikel wird die wissenschaftliche Arbeit von Luis de Miranda ansatzweise erläutert und nachfolgend erklärt der Autor selbst in einem Q&A das, was ich nicht verstanden haben und was er sonst noch sagen wollte.

Ein Spiel wird akademisch

Luis de Miranda ist französischer Philosoph. Er hat bisher 13 Bücher veröffentlicht, unter anderem “L’être et le néon” und “L’art d’être libres au temps des automates”. Im Augenblick forscht er an der Universität von Edinburgh und ist Direktor von “The Crag”.

Er redete letzten Monat über seine Arbeit zu Life is Strange auf der FMRG24 Videogames, einer Konferenz, die in Newcastle statt fand und besonders französische Videospielkultur in den Vordergrund stellt. In seiner Arbeit geht es um die Mitteilung, die DONTNODs Spiel vermitteln will und wie es nicht nur philosophische Ansätze reflektiert, sondern auch Metaphern benutzt, die dem Medium bisher fremd waren. Es ist genau so eine Art Text, wie man ihn nicht nur erwartet, sondern braucht. Einer, der die Genialität des Spiels erklärt und seine versteckten Motive und Metaphern. Luis de Miranda hat das Spiel zudem in einen akademischen und kulturellen Kontext gebracht und bietet mit seiner These einen Versuch sich einer Methode zu nähern, die sich mit der Interpretation des menschlichen kreativen Prozesses beschäftigt – nicht nur das Kreative, das entstanden ist, sondern auch den Prozess, der zu dem Kreativen führte. Diesen Vorgang nennt er creanalysis.

Life is Strange - Episode 3 (Chaos Theory)

Luis de Miranda behauptet, dass das Spiel eine „Meditation der Jugend“ sei, in der „binäre Oppositionen ständig die Gegensätzlichkeiten verändern“. Anders gesagt, in der Jugend, wie sie auch im Spiel dargestellt wird, ist man ständig hin und her gerissen zwischen beispielsweise Freundschaft und Verrat oder Zugehörigkeit und Ausgrenzung, Schuld und Unschuld. Wenn man das Maximum des einen Endes erreicht hat, beginnt man auf der anderen Seite und ist in einer Schleife gefangen, in der nicht zwischen außen und innen oder oben und unten unterschieden werden kann. Ist man am Anfang von Plus angekommen, ist man gleichzeitig am Ende von Minus, man wird ständig polarisiert, deshalb der Titel der letzten Episode.

Existenzialismus

Später erklärt er, das Spiel sei existenziell, denn es lasse den Spieler das Spiel mitgestalten. Außerdem könnten zahlreiche Spieler weltweit ihre eigenen Erfahrung kreieren, Theorien formen und zwischen den einzelnen Episoden kommunizieren, was das Spiel, laut Luis de Miranda, zu einem existenziellen Werk macht. Obwohl das Spiel in gewisser Weise vorherbestimmt ist (denn die Entwickler hatten von Anfang an eine Story vor Augen), haben die Spieler theoretisch die Möglichkeit unendlich viele Erfahrungen zu erleben, durch, wie de Miranda erklärt, ihr emotionales Bewusstsein und ihr praktisches Verhalten. Es ist zudem bemerkenswert, dass die wichtigen und dramatischen Momente bei jedem Spieler gleich sind, wenn auch der Weg, auf dem man dort hin gelangt, variieren kann. Es gibt dabei keinen perfekten Weg. Dadurch, dass der Spieler seine eigene Geschichte entwickeln kann und etwas hat, das nicht bei jedem Spieler gleich ist, hängt der Spieler automatisch mehr an den Charakteren und dessen Verbleib, wodurch er letztendlich erlernt selbstreflektierter zu handeln. Zusätzlich hört nur der Spieler Max‘ innere Stimme, die zwar omnipräsent ist, aber nur für die Ohren des Spielers bestimmt ist, im Gegensatz zu ihrer öffentlichen, reservierten Person. Ein anderer Faktor, der mit in diese These hineinspielt, ist die Tatsache, dass das Spiel aus Episoden besteht. Dadurch konnte das Feedback der Community mit einbezogen werden, da die Entwickler erst dann an einer Folge arbeiteten als die vorherigen bereits spielbar waren. Wieder ein Beispiel für den Existenzialismus des Spiels und wie der Spieler und die Community das Spiel mitentwickeln.

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