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Life is Strange – Barbet und Koch von DONTNOD über Emotionen und Entscheidungen

In nur wenigen Tagen erscheint das Finale des gefeierten Adventures Life is Strange. Um die Zeit zu überbrücken, wollen wir euch ein wenig auf die letzte Episode einstimmen. Im Rahmen des diesjährigen PLAY15 Festivals für kreatives Computerspielen fand die PLAY Conference statt, die sich auf diskursiver Ebene mit Spielen und allem, was dazu gehört, beschäftigt. Viele interessante Gäste waren geladen. Der Fokus dieses Jahr lag auf Emotionen, wie sie dargestellt, im Spieler hervorgerufen oder übermittelt werden. Die Key Note Sprecher des zweiten Tages waren Raoul Barbet und Michel Koch, Co-Game Directors von Life is Strange, das in letzter Zeit Mittelpunkt zahlreicher Diskussionen über Spiele und ihre Zukunft war. In einem Gespräch mit Uke Bosse sprachen die französischen Entwickler von DONTNOD Entertainment über Ängste und Zweifel, die sie während ihrer Arbeit an Life is Strange hatten, sie reden über den Weg, den sie gehen wollen, und wie ihren Erfahrungen zufolge Emotionen den Spieler sowie das Medium Computerspiel selbst beeinflussen können. Auf den folgenden vier Seiten findet ihr (paraphrasiert und auf deutsch) das Gespräch der drei.

Barbet Koch Life is Strange Conference_1

Das Setting und die Inspiration

Eine der ersten Fragen war, wie die Emotionen und das Spiel selbst entstanden. Barbet und Koch, die beide an Remember Me arbeiteten, antworteten, dass sie tatsächlich eben jenes Spiel beeinflusste. Sie haben die vage Idee von Remember Me als Ausgangspunkt genommen und über die Konsequenzen nachgedacht, die eine Veränderung der Zeit mit sich bringen würde und wie sich dieses Feature spielen lassen würde. Sie wollten dieses Feature hervorheben und gleichzeitig eine Story erzählen, die es möglich machte das Spielen mit Erinnerungen und Zeit zu implementieren.

Die erste Hürde, auf die sie trafen, war einen Charakter zu erschaffen, der dem Spieler das bestmögliche Gefühl von Veränderung und Konsequenz vermitteln konnte. Sie wählten ein High School Setting, denn für viele bedeutet diese Periode Umbruch und Entscheidungen. Max verkörpert diese Entscheidungen. Sie ist zögerlich, auf die Vergangenheit konzentriert (was nicht nur durch ihre Polaroidkamera deutlich wird), aber sie wächst auch. Mit jeder Episode wird sie erwachsener und tut es dem Spieler gleich, der sich entwickelt. Das langsame Tempo des Spiels erlaubt es die Vergangenheit und Rahmenhandlung besser zu durchleuchten und hervorzuheben, sodass der Spieler nicht durch das Spiel hetzt und schlussendlich nichts über Arcadia Bay und seine Einwohner weiß.

Ein weiterer wichtiger Aspekt von Life is Strange ist, dass es in Episoden gespielt wird. Jede Episode betont etwas anderes und es war von Anfang an klar, dass es fünf von ihnen geben sollte. Der Plot wurde von einem französischen Autor, Jean-Luc Cano, geschrieben, der ebenfalls an Remember Me arbeitete. Jedoch wurde anschließend mit dem amerikanischen Autor Christian Divine die Story authentisch gemacht, insbesondere im Hinblick auf den Realismus der Charaktere und ihrer Gefühle und Handlungsweisen und natürlich der High School als Ort des Geschehens. Damit war die Arbeit noch längst nicht getan. Barbet und Koch erklärten, dass sie sich das Feedback ansahen, das sie erhielten, zum Beispiel in Form von Let’s Plays. Je nachdem, was den Spielern gefiel, wurden kleine Änderungen an der folgenden Episode vorgenommen, nie wurde jedoch der gesamte Plot verändert – dieser stand von Beginn an fest.

Life is strange Episode 4 Dark Room

Wie man den Teufel bändigt

Problematische Aspekte und Tabuthemen anzusprechen, ob nun in Computerspielen oder einem anderen Medium, birgt bisweilen gewisse Risiken und Schwierigkeiten. Barbet und Koch erklärten, dass sie solche Themen auf die richtige Weise ansprechen wollten, denn Life is Strange zeigt Situationen, in denen häusliche Gewalt vorkommt, ein Thema mit dem sich leider immer noch viele identifizieren können. Mainstream Spiele sprechen solche Themen nur selten an, aber DONTNOD Entertainment hätte keinen finanziellen Druck gespürt und es war nur ein kleines Spiel für Square Enix (die das Spiel übrigens sehr mochten, nichts daran ändern wollten und sehr zufrieden mit der Steigerung von Spannung und Schwierigkeit im Hinblick auf Entscheidungsfindung sind). Die Entwickler wollten unangenehme Themen in das Spiel integrieren, die große Spiele meist vermeiden, obwohl sie Teil des alltäglichen Lebens einer Person sein können. Da sie ein relativ kleines Spiel machten, das nicht viel Druck von außerhalb bekam, konnten sie solche Themen, wie beispielsweise auch Suizid, einbetten. Während der Entwicklung, so berichteten sie, hatten sie allerdings Zweifel, ob die Öffentlichkeit ihren Weg, den sie für so schwierige Gegenstände gingen, akzeptieren würde. Trotz der Wucht, mit der manche Begebenheiten den Spieler treffen, wollten sie vorsichtig sein und vor allem respektvoll mit den Themen umgehen. Dennoch will das Spiel die Menschen zum Nachdenken bringen und ihnen nicht nur die Konsequenzen selbst aufdrängen, sondern auch die Tatsache verdeutlichen, dass die eigenen Entscheidungen Folgen haben werden.

Eine Frage, die sich viele stellten, war, ob die Entwickler nicht befürchteten, dass das Zurückdrehen der Zeit dieses Konzept von Entscheidung und Konsequenz ruinieren könne. Wie sich aber heraus stellte, trafen viele Spieler eine Entscheidung ohne sie anschließend rückgängig zu machen. Laut Koch und Barbet gehe es immer noch darum eine Entscheidung zu treffen und dann weiter zu machen, mit ihr zu leben. Es gebe weder schwarz und weiß, noch richtig und falsch, alles habe Konsequenzen. Die lebensnahen Entscheidungen wurden somit eingebaut, um Life is Strange realistischer zu machen und damit die Spieler sich mit den Charakteren identifizieren können, während sie über die bevorstehende Wahl nachdenken. Außerdem wären die meisten Spieler überraschend nett gewesen und wählten friedliche und freundliche Wege, auch wenn sie die Chance hatten sich zu rächen oder jemanden zu verletzen.

Über Christina Kutscher

Christina Kutscher
Christina wurde im zarten Alter von acht Jahren an die Playstation 1 heran geführt und hat sie sofort ins Herz geschlossen. Einige Jahre und kurze Abstecher in unbekannte Genre später, spielt sie mittlerweile plattformübergreifend alles, was eine gute Story hat, überdurchschnittlich kreativ ist oder einfach nur Spaß macht und schreibt dann darüber.

3 Kommentare

  1. Patrick Kirst

    Unglaublich gut!
    Der passende Artikel zu einem großartigen Spiel.

  2. Christina Kutscher
    Christina Kutscher

    Danke ^^

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