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Kolumne: Die Arbeit als Redakteur auf der gamescom

Die gamescom ist für mich in erster Linie ein unglaubliches Ereignis, auf das ich mich jedes Jahr aufs Neue freue. In zweiter Linie allerdings auch Arbeit. Den ganzen Tag von Pressetermin zu Pressetermin zu hetzen, die vielen Informationen aufnehmen und noch in der Nacht zu einem Artikel zu verarbeiten, kostet enorm viel Anstrengung und strapaziert auf Dauer die Nerven. Publisher und Entwickler können uns, die Presseleute, dabei enorm unterstützen. Damit soll nicht gemeint sein, dass die Berichterstattung diktiert werden soll, sondern dass bestimmte Formen der Präsentationen und Gespräche schlichtweg hinderlich sind. Das Ergebnis sind Redakteure, die verzweifelt nach fehlenden Informationen suchen und Publisher, die sich über Fehler in Artikeln beschweren. Dieser Artikel soll sowohl einen Einblick in den Arbeitsalltag auf der größten Spielemesse Europas gewähren, als auch ein kleiner Hinweis an die Publisher sein, wie die Zusammenarbeit erleichtert werden kann.

Der abendliche Alltag in unserer Redaktion.

Der frühe Vogel

Der Tag auf der gamescom beginnt für mich in der Regel um 9 Uhr. Halleneinlass für die Fachpresse. Die Ersten aus dem Team müssen im Sprint die Kartenkontrolle passieren, weil die frühen Termine schon bald anstehen, der Rest verzieht sich ins Pressezentrum, um Artikel zu schreiben oder eilt zu einem Stand, um in den Besucherhallen noch schnell etwas anzuspielen, bevor die Massen eingelassen werden. So oder so, die Action beginnt und endet erst wieder gegen 19 Uhr.

So leer sind die Hallen nur morgens.

Meine Lieblingstermine sind bei den Indie-Entwicklern. Oftmals haben die nur eine kleine „Booth“, so nennt man die abgetrennten Bereiche, in denen die Pressegespräche und Präsentationen durchgeführt werden. Das Tolle an den Indies: Die Entwickler freuen sich über das Interesse an ihrem Spiel und sind kaum zu bremsen, wenn es darum geht, darüber zu erzählen. Dies geschieht meistens in einem Einzelgespräch. Ein Beispiel hierfür ist mein Termin bei Rise of Industry, wo ich mit einem der Entwickler an einem Tisch saß und auf einen Laptop gestarrt habe, während ich ihn mit Fragen zu seinem Spiel gelöchert habe. Das direkte, persönliche Gespräch funktioniert einfach immer am Besten. Praktisch ist es dann noch, wenn es einen USB-Stick mit allen relevanten Daten über das Spiel gibt.

Indie-Entwickler kümmern sich etwas mehr um ihre Pressebesucher, so wie hier bei 11 bit studios.

Massenabfertigung

Anders läuft es bei den Großen, beispielsweise Warner Bros. Interactive. Für Middle-Earth: Shadow of War wurden etwa 20 Journalisten in einen Raum gepfercht, ein Entwickler hat eine kurze Demo vorgespielt, dazu ein oder zwei Fragen, dann ist der Termin auch schon wieder vorbei. Hierfür habe ich aber Verständnis, denn: Der Andrang bei AAA-Publishern ist wahrscheinlich deutlich größer als bei meinen Indie-Freunden. Würden auch nur fünf Fachbesucher gleichzeitig einer Präsentation lauschen, müsste die gamescom für die großen Publisher gleich um ein paar Tage verlängert werden, damit die ihre Termine über die Bühne bekommen.

Bei THQ Nordic gibt es immer viele Spiele zu sehen. Falls mal etwas mehr Zeit sein sollte, kann in der Lounge gechillt werden.

Kalypso Media hat das Prinzip dieses Jahr jedoch auf die Spitze getrieben: Ein Termin, vier Spiele, 60 Minuten Zeit. Das Zeitlimit setzte die Entwickler offenbar unter Druck. Abgehetzt wurde versucht, in 15 Minuten alles zum Spiel zu sagen und zu zeigen, bevor dann schnell der Präsentationsraum verlassen wurde, damit der nächste Entwickler rein kann. Ein seltsames Schauspiel. Raum für Fragen? Schwierig, jeder hat ja nur seine 15 Minuten.

Der ewige Nörgler

Wir alle lieben Spiele. Auch wenn die Zeit auf der gamescom für jeden begrenzt ist, möchte ich doch daran appellieren, dass im Zweifel ein paar Minuten mehr für die Werke der Entwickler eingeräumt werden sollten. Es handelt sich hierbei um mehr als nur Produkte, die so schnell wie möglich an die Fachleute gebracht werden müssen.

Das Pressezentrum, Mittelpunkt jeder gamescom

Die überwiegenden Termine gehören aber tatsächlich zu den Guten. Es sind besondere Situationen und besondere Verhältnisse, die da auf der gamescom herrschen. Letztes Jahr bei einem Termin für Dreadnought, dem Spiel mit den Raumschiffschlachten, habe ich mich mit einem Entwickler mehrere Minuten lang auf Englisch unterhalten bis er meinte: „Hey, wir können eigentlich auch auf deutsch miteinander reden.“ Und ein anderer goldener Moment auf der gamescom hatte mit Alkohol zu tun. „Caroline sends me.“ (Anm. d. Red.: Sandro fantasiert wieder.)

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