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gamescom Congress – Creative Gaming und der Kampf um Spiele

22. August 2016

gamescom Congress – Creative Gaming und der Kampf um Spiele

Trotz der plakativen Überschrift ist es einmal Zeit für Realtalk. Ein Thema, das diejenigen betrifft, die Medienkompetenz fordern und möglicherweise aufgrund diverser Faktoren, die die gesellschaftliche Akzeptanz des Mediums als Bildungsmethode polemisieren und verlangsamen, die Potenziale von Computerspielen nicht erkennen können oder wollen. Im Klartext: Alle. Und es geht um Spiele. YAY!

Zwei der wenigen weiblichen Speaker, Vera Marie Rodewald und Christiane Schwinge, sprachen auf dem gamescom Congress darüber, was Medienkompetenz bedeutet, wie man den Erwerb dieser fördern kann und wie Computerspiele darin involviert sind. Es war ein kritischer Beobachtungsbericht der Initiative Creative Gaming, einem Verein aus Hamburg, der sich auf den kreativen und kritischen Umgang mit Computerspielen spezialisiert. Das Motto der Initiative „Mit Spielen spielen“ zeigt direkt worum es geht: Regelbrüche, Spiele als Werkzeuge zu benutzen, sie neu denken oder real werden lassen und Subversion, digitale Mündigkeit, Partizipation und Emanzipation zu unterstützen.

Creative Gaming

Computerspiele werden zum Teil der Bildungsarbeit und die Signifikanz von Medienbildung und -kompetenz im Rahmen der stetigen Digitalisierung und kulturellen Bedeutung, aber auch der alltäglichen, fast omnipräsenten Erscheinung von Computerspielen ist unbestreitbar. Aus diesem Grund ist immer wieder Nachwuchsförderung gefragt, gleichzeitig wird die Angst vor dem Medium angeprangert. An dieser Stelle setzt die Initiative Creative Gaming an und visiert ein gegenseitiges Beeinflussen und Inspirieren zwischen Indies, Medienkünstlern und Pädagogen an – eine Schnittstelle zwischen dem kreativen und den kritischen, der Kunst, dem Spaß und der Bildung.

Computerspiele „werden genutzt, also lasst uns pädagogisch damit umgehen“.

Dass die Arbeit mit einem Medium, das Killerspieldebatten hervorbringt, nicht einfach ist, konnte die Initiative in ihrem fast 10-jährigen Bestehen oft erleben: Zu den Problemen der Medienkompetenzförderung an Schulen zählen, dass Potenziale selten oder gar nicht erkannt werden, und wenn doch, ist die technische Ausstattung mangelhaft. Schon das Schulsystem selbst sorgt dafür, dass Lehrer sich vor dem Medium scheuen und es im Zweifelsfall nicht einsetzen. Mit Computerspielen im Unterricht kann aber nicht nur Medienkompetenz gefördert werden und der Umgang mit technischen Geräten (in einer mehr und mehr technisierten Welt keine schlechte Eigenschaft), auch Lehrinhalte können vermittelt werden. Novellen als Textadventures entwicklen? Politische oder philosophische Fragestellungen mit spielerischen Ansätzen hinterfragen? Problemlösekompetenzen mit Game Design lernen? Wirtschaft, Sprachen, Sport, fast jedes Schulfach könnte von einer spielerischen Methode profitieren. Dennoch ist trotz der Entwicklung des Mediums kein Fortschritt an deutschen Schulen zu sehen.Wir halten also fest: Spiele kommen in den Schulen selten bis gar nicht zum Einsatz, wie sieht es dann mit dem Ort aus, an dem sie zu Hause sind?

Creative Gaming

Eltern interessieren sich scheinbar wenig für das Thema. Es wird als Belastung empfunden einen Zugang zu finden und mitspielen kommt erst recht nicht infrage. Mit der ComputerSpielSchule Hamburg bietet die Initiative einen Raum zum Austausch, der beweist, wie viele Eltern doch daran interessiert sind, was ihre Kinder machen und solche Begegnungen wahrnehmen, wenn sie ihnen geboten werden. Würde es mehr solcher Orte geben, wäre das Verständnis hinsichtlich der Spiele größer – Erwachsene (uns spielende Erwachsene ausgenommen) wüssten, dass es nicht nur „Ballerspiele“ gibt, wie viel man damit tatsächlich anstellen kann und wieso die Faszination so groß ist. Eine Welt ohne Vorurteile, wenn das Wort „Computerspiel“ fällt, kulturelle Angebote, digitale Spielplätze, Förderung für Projekte, die Heranwachsende zum Nachdenken anregen und Spiele als pädagogische Methode und Anreiz verstanden werden – was wäre das für eine schöne neue Welt!

Das PLAY – Creative Gaming Festival, das von Creative Gaming veranstaltet wird, zeige die Spannbreite der kulturellen Auseinandersetzung mit Computerspielen und ist mit zahlreichen diversen Veranstaltung ein Schmelztiegel für alle Aspekte des Gamings.

Wichtig ist und bleibt folglich der Blick nach vorne. Medienerziehung sei eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe, ein lebenslanges Lernen und die gemeinsame Entdeckung der Potenziale von Computerspielen zähle ebenso dazu wie das Auflösen von Grenzen zwischen Alltag und Schule im Hinblick aufs Spielen. Um Spiele als Kulturgut wahrzunehmen und sie in pädagogischen Kontexten sinnvoll einzusetzen, als auch den Umgang mit ihnen reflektierter und kritischer zu gestalten, bedarf es einer flächendeckenden Finanzierung. Bislang werden nur vereinzelte Highlights unterstützt, was weder nachhaltig noch langfristig zu Medienkompetenz unter den Jugendlichen und Erwachsenen führt. Diskurs ist nicht minder wichtig, es ist ein Weg zur digitalen Mündigkeit, einer der wichtigsten Kompetenzen, dessen Bedeutung in den kommenden Jahren nur ansteigen wird.

Schlussendlich sind nicht alle dieser Meinung, eine Auseinandersetzung mit Computerspielen scheint dennoch unausweichlich und so lange die Chance besteht, reflektierte Massen auf Spiele und andere digitale Medien los zu lassen, sollten wir sie ergreifen.

Christina Kutscher

Christina wurde im zarten Alter von acht Jahren an die Playstation 1 heran geführt und hat sie sofort ins Herz geschlossen. Einige Jahre und kurze Abstecher in unbekannte Genre später, spielt sie mittlerweile plattformübergreifend alles, was eine gute Story hat, überdurchschnittlich kreativ ist oder einfach nur Spaß macht und schreibt dann darüber.