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Dying Light – Ein Interview über Ängste, Adrenalinschübe, Fans und … Zombies!

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tymon_smektala-1Zombies. Zombies EVERYWHERE! Nicht nur, dass inzwischen fast jeder AAA-Titel auch irgendeinen kleinen Zombie-DLC spendiert bekommt – nein. Vor allem die „richtigen“ Zombiespiele boomen und das in allen Genres. Techland wurde vor ein paar Jahren schlagartig berühmt, als sie einen emotionalen Trailer zu ihrem Titel Dead Island veröffentlichten. Während Teil 2 diesmal in Deutschland entwickelt wird, verlässt man in Polen die schöne Insel und versucht Zombiefans weltweit demnächst mit Dying Light zu verzaubern. Ihr wollt Details? Dann viel Spaß mit unserem Interview!

Interview mit Tymon Smektala, Lead Producer bei Dying Light.

?Dying Light ist ein wirklich vielversprechender Mix aus Zombie-Survival und Parcours. Wie seid ihr darauf gekommen, gerade diese beiden Elemente in einem Spiel zu vereinen?

Als wir das Projekt gestartet haben, mussten wir erst einmal einige Brainstorming-Marathons hinter uns bringen, wo es darum ging, woran es bisherigen Zombiespielen mangelt. Wir hatten viele verschiedene und oft verrückte Ideen, aber ein Gedanke fiel uns regelmäßig auf: die peinliche, limitierte Bewegungsfreiheit des Hauptcharakters, die scheinbar mit dem Genre verknüpft ist. Wir entschieden uns, dass eine Verbesserung dessen ein Schritt in Richtung Realismus wäre – wenn eine Zombie-Apokalypse wäre, würden die meisten Menschen schließlich eher rennen als mit dem Kopf voran in die Zombiehorde stürzen. Wir sponnen die Grundidee immer weiter und fingen damit an, Szenarien zu erfinden, die den Spieler erschrecken und herausfordern sollten, ohne ihn in seiner Bewegung einzuschränken – wir entdeckten neue Sachen, die wir allgemein in First-Person-Spielen umsetzen könnten. Es hat nicht lange gedauert, bis wir sicher waren, dass die Bewegungsfreiheit ein wichtiger Stützpfeiler von Dying Light werden sollte.

?Wie abwechslungsreich gestaltet sich Dying Light? Beide Elemente in den einzelnen Aufträgen zu verbinden dürfte ja nicht immer so einfach gewesen sein.

Es ist so mächtig und tiefgründig, dass ich es selbst kaum glauben kann. Wenn du an einem Spiel arbeitest, konzentrierst du dich auf einzelne Bereiche der verschiedenen Features; natürlich versuchst du diese so zu designen, dass sie mit dem Spielerlebnis harmonieren, aber es ist einfach den Überblick zu verlieren. Jetzt wo das Spiel fast fertig ist, sind wir uns sicher, dass wir ein einzigartiges und süchtig machendes Spiel erschaffen haben: ein Spiel, wo alles ineinandergreift, wo der Kampf die Bewegung und die Bewegung den Kampf unterstützt und wo alle Systeme in Synergie arbeiten und dadurch hunderte Szenarien im so genannten „second-to-second“ Gameplay entstehen. Ich kann es kaum erwarten, dieses Ding den Spielern zu geben, da ich sicher bin, dass sie schätzen werden, was wir geschafft haben.

?Wie dynamisch sind die einzelnen Missionen? Sind die Abläufe stark geskriptet, überlasst ihr alles dem Zufall oder variiert ihr in der Offenheit des Missionsablaufs?

Sie sind wirklich dynamisch und es ist fast garantiert, dass sich durch das mehrmalige Spielen einer Mission verschiedene Geschichten ergeben werden. Es läuft letztendlich auf die bereite erwähnten „second-to-second“ Szenarios heraus – der Start, das Ende und die Wendepunkte unserer Missionen sind meistens gescripted, doch die Sachen die dazwischen passieren, werden durch das Spawning System der künstlichen Intelligenz, den Wetterzyklus und den Tag-Nacht-Zyklus dynamisch generiert.

?Wie lange werden die Spieler brauchen, um Dying Light durchzuspielen und dabei meine ich nicht einen 100%-Errungenschafts-Durchspielen,
sondern wirklich „nur“ das Meistern der Story.

Eine sichere Antwort auf diese Frage ist 15 Stunden, aber ich zweifle daran, dass viele Leute tatsächlich nur das Nötigste tun, um die Geschichte zu beenden. Es gibt zu viele Sidequests, zusätzliche Aktivitäten und dynamische Begegnungen, die dich vom eigentlichen Pfad der Hauptgeschichte weglocken. Unser vorheriges Zombiespiel hielt die Leute 50, 70 oder 100 Stunden bei der Stange und ich wüsste nicht, warum das bei Dying Light anders sein sollte.

?Als wie groß würdet ihr den Unterschied zwischen dem Gameplay am Tag und in der Nacht beschreiben. Bitte benutzt Bildsprache!

Bildsprache ist der beste Weg, um das zu beantworten – es ist, als hätte man zwei Spiele zu einem Erlebnis gepresst. Während des Tages bist du der Meister, du bist der Held. Du bist bewaffnet, hast viele coole Spielzeuge zur Verfügung, bist intelligent und kannst dadurch ziemlich einfach die Infizierten überlisten. Doch wenn die Nacht hereinbricht ändert sich alles. Jetzt bist du die Beute. Die Nacht hat alle infiziert – die normalen Beißer haben sich durch die Dunkelheit transformiert; Volatiles, teuflische Killer, die nach etwas suchen, das sie verschlingen können; der Night Hunter, der von anderen menschlichen Spielern kontrolliert wird, wird euch wirklich an eure Grenzen bringen. Es ist dunkel, du siehst nicht viel, aber du hörst klar und deutlich die Geräusche dieser Monster, die nach dir suchen, dir auf den Fersen sind. Vertraut mir, das ist beängstigend!

?In einem Stichwort: Was gibt Dying Light die Existenzberechtigung unter der Flut an Zombie- und Survivalspielen?

Stichworte meint ihr? Dann mal los: eine Revolution der Bewegungsfreiheit in einem First-Person-Spiel; der Adrenalinschub, wenn die Nacht hereinbricht; berauschendes, süchtig machendes Gameplay; die Dynamik unserer aufstrebenden Spielwelt; eine Grafik, die so gut ist, dass euer Monitor explodieren wird. Sorry, dass ich wie ein Hype-Mensch klinge, aber ich bin extrem stolz darauf, was wir erschaffen haben!

?Wie komplex ist das Spiel im Vergleich zu eurem kleinen Meisterwerk Dead Island und habt ihr Angst davor, dass euer neuestes Werk die Erwartungen der enthusiastischen Fans nicht erfüllen kann?

Es ist das Spiel auf das Fans von Dead Island gewartet haben. Wir haben das Grundgerüst unseres vorherigen Zombiespiels genommen und nach und nach neue Schichten mit neuen Inhalten hinzugefügt. Wir haben alle Ergänzungen daraufhin getestet, ob sie dazupassen – wir hatten keine Probleme damit, Features wieder zu entfernen, die sich nur als Durchschnitt herausstellten. Die wichtigste Neuerung ist das „natürliche Bewegungssystem“, was unser Deckname für alles ist, das dem Spieler fast grenzenlose Bewegungsfreiheit ermöglicht. Der Unterschied ist so groß. Es ist als würde man von 2D zu 3D wechseln.

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