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Crookz – Ein erster Eindruck zur Einbrecher-Simulation

Vor Kurzem erst berichteten wir über Crookz, die Einbrechersimulation aus dem Hause Kalypso. Doch außer der Homepage und ein paar Screenshots gab es nichts zu sehen. Und natürlich diesem sagenhaft coolen Trailer:

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Auf der gamescom 2014 durfte ich Crookz dann endlich in aller Ruhe ausprobieren. Hier ist mein Eindruck dazu.

Traumfrau in Gold

Zunächst wurde mir in einem kurzen aber durchaus nötigen Video-Tutorial die Steuerung und das wesentliche Spielprinzip erklärt. Der englische Sprecher war deutsch untertitelt, was allerdings ein bisschen hinderlich war, da man durch das Lesen des Textes wichtige Funktionen übersehen konnte. Trotzdem hat es funktioniert. Glaubte ich. Also kein Grund zur Panik. Hoffen wir aber mal, dass auch die restliche Audioausgabe beim fertigen Spiel komplett Deutsch ist, immerhin handelt es sich bei Kalypso um ein deutsches Unternehmen.

Weiter im Text. Ich bekam in einem nett gemachten Video das Kernziel der Mission erklärt, die mich erwartete: Ich sollte eine sich höchst lasziv räkelnde Figur aus purem Gold stehlen. Na gerne doch, die macht sich bestimmt gut in meinem Schlafzimmer!

Natürlich war das Objekt der Begierde ziemlich gut bewacht, so dass ich ein auf Einbrüche spezialisiertes Dreiertrüppchen losschicken musste.

Einer kann Schlösser ohne den Einsatz von Werkzeugen knacken, der nächste schaltet im Handumdrehen elektrische Konsolen kurz, die andere kann sehr schnell rennen, um den Blicken neugieriger Wachleute zu entgehen oder wichtige Items zu stehlen.

Vor jeder Mission darf man sich sein Team individuell zusammenstellen. In der Demoversion von Crookz gab es da noch nicht mehr zu tun als auf „Weiter“ zu klicken.

Damit startete ich meine illegale Freizeitbeschäftigung.

Crookz

Mehr als eine Sightseeing-Tour

Meine drei Gauner befanden sich im Außenbereich einer prunkvollen Villa im Stile der 70er Jahre. Es ist bunt, hochflorige Teppiche ermitteln den Eindruck von Gemütlichkeit, dämmriges Licht taucht alles in eine angenehme Atmosphäre.

Ich legte gleich los und schickte den Schlossknacker auf Tour. Tür aufknacken, weiterlatschen – mitten durch die Laserschranke. Der Alarm wurde ausgelöst, ein Wachmann kam in aller Seelenruhe auf mich zugetappert, ich wurde erwischt und das Spiel war vorbei.

Ups, da hatte ich mir das Tutorial wohl nicht richtig angeguckt. Mein Fehler war, dass ich nicht kapiert hatte, dass ich jedem Charakter Wegpunkte zuweisen und diese auch wieder löschen konnte. Also marschierten meine Jungs fröhlich durch die Villa als wären sie auf einer Sightseeing-Tour.

Mission neu gestartet, aufgepasst beim Tutorial-Video und dann erstmal vor der Nebeneingangstür ein bisschen herumprobieren. Ist eigentlich ziemlich einfach. Trotzdem erwies sich die Steuerung später noch als etwas störanfällig, da die Aktivierung eines Weges mal mit der Leertaste funktionieren sollte, mal die Leute einfach so losgingen. Ob es an mir lag weiß ich nicht, da der Umfang der Demo doch recht gering ausfiel.

Crookz

Ein Wachklon auf LSD

Weiter ging es. Diesmal machte ich alles richtig, konzentrierte mich ein bisschen und schaltete die Laserschranke aus. Mein Team schlich sich … naja, spazierte gemütlich an einem Wachmann vorbei, der vor einem Bildschirm stand und die ganze Zeit mit der Taschenlampe die Wand anleuchtete. Was ist denn mit dem los? Ach ja: 70er Jahre, LSD und so. Der merkte noch nicht mal, dass meine Hochgeschwindigkeitsgangsterin als Standard-Animation eine Art Stepptanz aufführte. Das müsste doch jeder halbwegs aufmerksame Wachmann mitbekommen. Tat er aber nicht. Der bestrahlte munter den Bildschirm und beobachtete seine Kollegen, die durchs Haus zogen, um nach dem Rechten zu sehen. Seine Klon-Kollegen. Jeder Wachmann sieht gleich aus. Das ist aber wirklich nicht mehr zeitgemäß. Hoffen wir, dass auch das in der fertigen Version von Crookz noch gefixt wird.

Wieder knackte ich ein Schloss, Klon-Wachmann bekam auch davon nichts mit, obwohl wir nur knapp zwei Meter voneinander entfernt standen. Mit dem Öffnen der Tür bekamen wir Zugang zum Atrium, wo ein einsamer Kerl die immergleichen Ecken ausleuchtete. An ihm vorbeizukommen war nicht schwer. Einfach den richtigen Zeitpunkt abpassen und los ging‘s hinter das nächste Gebüsch. Von dort aus wurde wieder eine Schaltung für eine Videokamera kurzgeschlossen, die nächste Tür geöffnet und der Weg ins Haupthaus fortgesetzt. Unterwegs sammelte meine rasante Räuberin einen wertvollen Koffer ein, der 1000 Dollar an Wert hatte. Von denen lagen im ganzen Haus welche rum, macht man wohl so in den Kreisen.

Im Herrenhaus versammelte sich der Trupp gleich wieder direkt hinter einem Wachmann, der in einen Bildschirm starrte, dann war auch schon der Raum erreicht, wo die Goldfigur auf ihre neuen Besitzer wartete.

Ich denke: Wow, das ist ja mal eine kurze Mission. Doch weit gefehlt: Natürlich war die Figur bestens geschützt und befand sich in einer Art gläsernem Gefängnis. Das musste man also zunächst deaktivieren.

Das Haus ist groß, es warteten noch viele Wachmänner und Kameras auf mich. Bis dahin hatte ich über eine halbe Stunde gespielt.

Da verließ mich die Lust. Ein großes Wort wallte in mir auf, drängte sich in mein Bewusstsein. Ich wollte es nicht akzeptieren, es verscheuchen wie einen lüsternen Gedanken, aber es half nichts: Crookz war langweilig.

Ups, ist es überhaupt erlaubt so etwas von einem Titel zu sagen, der erst nächstes Jahr erscheint und von dem man gerade mal die Hälfte des ersten Levels gespielt hat?

Ungeduld wird bestraft

Ja, ist es. Dabei handelt es sich jedoch noch nicht um das fertige Produkt, das darf man nicht vergessen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich einfach ins Spiel reingeworfen wurde und dass ich nicht speichern durfte. Ja, Letzteres ist ein ausschlaggebender Grund, warum ich dann ausgemacht habe. Denn ich setzte meinen Weg fort, weil ich dachte: Das bekomme ich mal eben hin, doch dem war nicht so. Sehr viel Zeit ging mit Warten drauf, ein Manko, das mich jetzt bereits belästigte. Also wollte ich speichern, was nicht ging, und riskierte einfach mal ‘nen schnellen Schritt, auf die Gefahr hin, entdeckt zu werden. Zu allem Überfluss funktionierte das mit der Steuerung auch nur mäßig, so dass ich, statt schnell am Wachklon vorbeizuhuschen, ihm wie ein Willkommensgeschenk in die Arme lief. Game Over.

Na super. Gehen wir mal extrem stark davon aus, dass man in der Vollversion während einer laufenden Mission speichern darf. Dann sieht die ganze Sache schon wieder anders aus.

Dennoch bleibt ein fader Beigeschmack, denn sonderlich spannend war Crookz tatsächlich nicht. Die Musik war fetzig und wiederholte sich recht schnell, dudelte eher nervig als seicht untermalend und ließ nicht das Gefühl von einem aufreibenden Stealth-Spiel aufkommen. Die Kommentare der Figuren, die auftauchen, sobald man sie auswählt („Gibt es hier ein Schloss zu knacken“), sind auf einen Spruch begrenzt und unnötig weil nervig.

Stealth-Strategiespiele können grandios sein. Mein Lieblingsspiel in diesem Genre war die Commandos-Serie, die einen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad hatte und einen nach schweißtreibenden Stunden endlich mit Mühe und Not den Sieg über eine Mission hat erringen lassen. Meiner Meinung nach bis heute unerreicht.

Crookz

Crookz ist da deutlich harmloser. Die Optionen, um Tür um Tür zu öffnen oder verschiedene Gebiete innerhalb des Hauses zu erreichen, sind übersichtlich. Viel falsch machen konnte ich nicht (aber das habe ich trotzdem getan). Schwer war es nicht, nur langwierig. Allerdings handelte es sich bei der Version auch nur um das Probierpaket der gamescom. Eine deutlich beschnittene Demo eines Spiels, dessen Release erst in ein paar Monaten ist. Bis dahin kann sich noch sehr viel tun. Und wer sagt eigentlich, dass es in den nächsten der über 20 Levels nicht heißer her geht? Auch davon dürfen wir stark ausgehen.

Fazit

Ein kunterbuntes Stealth-Spiel, das Abstand nimmt zu herkömmlichem Gangster-Getue oder Krieg, Ballereien, Tod und Blut. Im Stil der 70er Jahre, mit leicht nervigem Sound unterlegt, erwartet uns ein angenehm buntes aber etwas detailarmes Setting. Man merkt dem Spiel das Unfertige an und ich hoffe, dass alle Ecken und Kanten abgeschliffen werden. Ist dem so, dann dürfen wir uns im Frühjahr 2015 vielen Stunden lang unserer chronischen Kleptomanie hingeben.

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